Need for Speed Payback

Mi siguiente platino fue el de Need for Speed Payback. Tengo que mencionar que mi platino anterior, el de Green Day: Rock Band, lo obtuve el primero de enero de 2024. El platino de N4S:PB lo obtuve en noviembre de ese año. En otras palabras, pasó casi un año entre que obtuviera platinos. Explicaré por qué más adelante.

Need for Speed Payback

Need for Speed Payback

Después de divertirme horrores con Gran Turismo 6, decidí probar varios juegos de carreras para aprovechar mi volante.

Lamentablemente, resulta que un montón de juegos de carreras para el PlayStation 4 y 5 no funcionan con volante. Incluyendo algunos que son versiones remasterizadas de juegos de PlayStation 3 que sí funcionaban con volante, como Need for Speed: Hot Pursuit.

Como sea, Payback funciona con volante, que fue de las razones por las que lo terminé más o menos rápido… y aún así me tomó más de 10 meses.

Cuando salió este juego, recibió un montón de críticas porque el sistema para mejorar los carros es medio absurdo; está basado en tarjetas que mejoran un componente del carro, con ciertos beneficios adicionales aleatorios y siendo cada tarjeta de distintas marcas, generalmente dando cierto beneficio extra si 3 o más tarjetas son de la misma marca.

Las idiotas tarjetas se pueden obtener al ganar eventos y misiones; pero hay un componente de aleatoriedad cuando se consiguen. También se pueden comprar, pero suelene “acabarse” rápidamente en los talleres donde se compran. Y lo diabólico es que se pueden comprar con monedas exclusivas del videojuego, las cuales a su vez pueden comprarse con dinero de verdad. En otras palabras: microtransacciones.

Como jugué el juego siete años después de que saliera, todo ese tipo de cosas ya se habían calmado, entonces yo no tuve problema con el mismo. Nunca compré ninguna moneda y mis carros preferidos están básicamente con sus características maximizadas; o lo suficientemente cerca como para que no me importe. Pero justo esa es la cosa; a muchos jugadores les gusta tener el indiscutiblemente mejor carro posible, y eso sí es muy difícil (o tardado) si uno no compra monedas.

El juego está bien; nada más que después del placer de controlar un carro de manera casi perfecta en Gran Turismo, la implementación de los controles en Need for Speed la verdad sí deja qué desear. Sigue siendo mejor que usar un controlador; pero la verdad es tan poca la diferencia, que hubo ocasiones en que mejor jugué un par de misiones usando un controlador porque me daba flojera mover mi silla y volante.

Que fue también de las razones por las que me tardé más de 10 meses en terminarlo: una vez arreglando moví la silla y volante y me tardé meses en volverla a mover frente a mi tele. Además, el año pasado sí me tomé una pausa larga de jugar videojuegos; cerca de 6 meses, porque tengo un trofeo el 25 de enero y el siguiente que aparece fue hasta el 23 de julio.

Como sea: N4S:PB. La historia es entrañablemente mala, de tres amigos que se “enfrentan” a “la casa” (dueños de casinos) en una ciudad ficticia modelada en Las Vegas, después de que los traicionan tras de robar un súper carro. Pero pues sale Dominique Tipper como la villana inmediata, que a mí me encanta desde que vi The Expanse; entonces no me molestó particularmente. Nada más sí es malita.

Si hubieran puesto un romance entre Tyler y Jess, a lo mejor incluso me hubiera gustado la historia; pero tal vez es para bien que ni lo intentaran, dado que en general este videojuego no se caracteriza por tener la mejor narrativa posible.

N4S:PB es un juego de carritos competente, no terriblemente malo, pero definitivamente tampoco particularmente bueno. En trofeos creo que hubo como dos que sí me tuve que esforzar, siendo el resto realmente medio triviales. No me arrepiento de haber jugado este juego y obtenido su platino; pero tampoco es como que lo recomiende encarecidamente.

Nada más para terminar, el video de allá arriba está editado, porque por alguna razón mi capturadora de video hizo un pésimo trabajo: el video da brincos y se corta. Entonces usé el video que salva el PlayStation 4 y únicamente puse la parte que mi capturadorá grabó cuando salen los trofeos y el ding de los mismos. Sólo para aclarar.

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La batería

Green Day: Rock Band fue el último videojuego musical que jugué; obtuve su platino el primero de enero de 2024. Escribí al respecto hace un par de semanas, comentando que volví a usar mi robot y que fue sencillo cambiar el backend para que en lugar de mi Teensy++ 2.0 utilizara un Raspberry Pi Pico para manejar el microcontrolador de mi guitarra oficial de Rock Band.

Sin embargo, mientras actualizaba el robot y leía al respecto, me enteré de la existencia del MIDI Pro-Adapter para Wii. Esto me interesó por múltiples motivos.

Debo aclarar que esto ya no tiene nada qué ver con mis trofeos en PlayStation; ya tengo todos los trofeos de todos mis juegos musicales. Esto fue literalmente por deporte.

El MIDI Pro-Adapter es un (sorpresa) adaptador MIDI; permite conectar una batería electrónica (de hecho, cualquier instrumento MIDI), y el adaptador se conecta al PlayStation 3/4/5 por USB como siempre. El adaptador tiene los botones necesarios para funcionar como un controlador limitado en el PlayStation; pero puede interpretar ciertas notas del instrumento MIDI y traducirlas a los eventos que generan las baterías de plástico en los juegos de Rock Band; supongo que debe funcionar también con los juegos de Guitar Hero, pero la verdad no he probado.

La idea es usar una batería (electrónica) de verdad para jugar Rock Band; lo cual me parece bastante chido, por cierto. Sin embargo, mi interés en el adaptador se centró en las posibilidades de programación y de un proyecto de hardware interesante.

Resulta que uno puede programar un instrumento MIDI virtual en casi cualquier microcontrolador habido en el universo; pero en particular funciona en el Raspberry Pi Pico, que he venido usando en múltiples proyectos últimamente porque es baratísimo: 120 pesos en estos momentos en Amazon; menos de la mitad en Ali Express, que la verdad se ve medio hechizo, pero los comentarios hacen creer que sí funciona.

Entonces el plan era alambrar un instrumento MIDI en un Pi Pico, conectarlo al adaptador MIDI, y vía USB usar mi robot (el mismo robot que he venido desarrollando desde hace más de una década) para tocar la batería.

Ahora, mi robot ya puede tocar la batería en mi microcontrolador Teensy++ 2.0; pero siempre ha sido, quisquilloso, vamos a decir. Nunca he implementado bien todo el protocolo USB que utilizan los controladores de Rock Band y Guitar Hero; por esto en Green Day: Rock Band no podía usar “finger tapping”; ni tampoco detectar la fuerza de los batacazos en Guitar Hero Metallica. Si implementaba esta nueva versión no habría ese problema (al menos en Rock Band), porque usaría el instrumento oficial (el adaptador); yo sólo escribiría lo que le manda información MIDI al adaptador.

Más grave que las limitaciones de mi implementación USB (aunque probablemente relacionado), muchas veces un juego no acepta mi robot si emula el instrumento correspondiente al juego: en otras palabras, si juego Rock Band, entonces mi robot tiene que emular la batería de Guitar Hero; y si juego Guitar Hero, entonces tengo que emular la batería de Rock Band. Esto no es 100% cierto en todos los juegos ni todos los instrumentos; sólo pasa en algunos juegos con algunos instrumentos, pero es el patrón de fallo más común.

Lo que me imagino que pasa, es que cada compañía se ponía más flexible si detectaba instrumentos de la competencia, porque querían que los usuarios pudieran mezclarlos entre todos los juegos, al menos al inicio. Con los instrumentos correspondientes rápidamente se da cuenta el juego de que el instrumento no es “oficial” y sencillamente no lo acepta.

Esto resultó en que, en Rock Band 4, en general mi robot tuviera problemas con las partes de batería; si utilizo la batería de Guitar Hero (que estoy obligado, porque la de Rock Band la rechaza), las notas no corresponden exactamente y mi robot se confunde. Podría haberlo investigado más profundamente; de hecho estoy 94% seguro de que era nada más intercambiar ciertos colores y combinar un par, pero como no era absolutamente necesario para sacar el platino, no lo hice; nada más se quedaron las rolas con batería sin estrellas doradas.

Y de ahí mi interés en el adaptador MIDI: el pretexto fue para rascarme la comezón de que no tengo estrellas doradas en la parte de batería en mis rolas de Rock Band 4, pero realmente fue el deseo de experimentar con otra manera de hacer trampa para tocar los instrumentos de Rock Band, experimentar un poco más con el Raspberry Pico Pi y además alambrar un instrumento virtual MIDI, que nunca había hecho.

Como sea: el primer problema fue encontrar el adaptador. Si pusieron atención, queridos lectores, habrán notado que el adaptador que mencionaba es para Wii, el Nintendo Wii; sí existe para PlayStation, pero por lo que pude ver en línea es básicamente imposible de encontrar, y cuando aparece suele ser carísimo. En cambio la versión para Wii es relativamente sencilla de encontrar y a un precio razonable; y los degenerados que se pusieron a analizar los adaptadores se dieron cuenta de que ambos (el de PlayStation y el de Wii) son idénticos, excepto por un jumper que uno fácilmente puede desoldar o sencillamente romper con unas pinzas.

(Por cierto, al parecer este no es el caso para el Xbox 360; no tengo idea por qué, pero me da mucha risa).

Como sea, eso fue lo que yo hice; encontré el adaptador para Wii en eBay en 54 dólares, llegó a mi casa, le quité el jumper y funcionó en Rock Band 4 sin problemas.

El segundo problema fue programar el Raspberry Pi Pico para que funcionara como instrumento MIDI; que fuera backend de mi robot ya lo había hecho para sacar el platino de Green Day: Rock Band con el microcontrolador de mi guitarra. Programar los mensajes del protocolo resultó ser medio trivial, porque el protocolo MIDI es de los setentas y entonces es más espartano que Leónidas: consiste en enviar nada más tres bytes cada vez que una nota se toca o se deja de tocar: byte 1, el estado de la nota, si se prende o se apaga; byte 2, la nota que se debe prender o apagar; y byte 3, la “velocidad” de la nota, que al parecer es básicamente el volumen de la misma.

El problema realmente fue descifrar exactamente qué parámetros correspondían a qué pines en el microcontrolador, porque casi toda la documentación que hay para el Pico viene con ejemplos que están en Python, que a mí no me interesaba en lo más mínimo. Yo lo hice en C; y uno esperaría que fuera trivial pasar de Python a C, pero no es el caso en mi experiencia.

La respuesta fue que el UART que hay que usar es el 1, no el 0; y que el pin correspondiente es el que tiene identificador 4, pero que su número es 6. ¿Por qué? No tengo idea; esto lo encontré en básicamente un blog, y encima de todo nunca explican por qué.

El tercer problema fue alambrar todo; y para mí sí fue problema porque nunca estudié electrónica y me da mucha hueva. En todo lo que leí, se hacía mucho hincapié de que era necesario poner varias resistencias en varios puntos del circuito. Sé que eso tiene que ver conque Victoria Reina de Inglaterra, pero no sé porqué y no me interesa averiguarlo; yo seguí los diagramas como Marx me dio a entender y le recé a los dioses oscuros en los que nunca he creído para que no saliera humo mágico de ninguna pieza al conectar todo.

Cuando por fin llegó el momento de hacer mi prueba no salió humo mágico, pero por supuesto no funcionó, o al menos no consistentemente; estuve meneándole varias horas hasta que por fin me di cuenta de que sencillamente no estaban bien conectados los cables en varios puntos, porque no estaban soldados ya que sólo era una prueba. Así que soldé todo en una placa (paradójicamente, de prueba), volví a hacer mis pruebas y por fin todo funcionó.

El nuevo backend

El nuevo backend

Jala de pelos; en la gran mayoría de las canciones de Rock Band 4 mi robot puede no sólo obtener estrellas doradas, de hecho puede sacar full combo; dícese no cometer ni un solo error.

Esto no es en todas las canciones, porque el famoso adaptador MIDI no permite bataquear a la máxima velocidad de manera sostenida; no queda claro si esto es por mala onda o por algún error en el hardware, pero esto ha causado que inventen soluciones equivalentes al adaptador MIDI que se supone no tienen ese problema. A mí me parece medio caro, pero es más bien para las personas que sí quieren usar una batería (electrónica) de verdad para jugar Rock Band y obtener full combo en todas las canciones.

Como sea, no quería sacar las canciones de manera perfecta; sólo quería estrellas doradas. Además, quiero dejar bien claro que nunca he usado mi robot para tratar de escalar las listas de mejores jugadores; admiro mucho a la gente que usando únicamente su talento inato y practicando durante años se han vuelto vaguísimos en el juego. Yo descaradamente estoy haciendo trampa primero por mis trofeos y aquí nada más por las estrellas doradas (aunque realmente para entretenerme diseñando y alambrando el circuito).

Estuvo muy divertido programar para el Pico y alambrar todo; pero sigo alegrándome de haber estudiado Ciencias de la Computación y no Ingeniería de la Computación. Puedo soldar este tipo de circuitos, pero eso no necesariamente quiere decir que yo deba soldar este tipo de circuitos.

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Green Day: Rock Band

Una de las razones por las que me puse a jugar videojuegos trophy bait fue porque estaba terminando con Green Day: Rock Band, y temía que no me fuera a alcanzar el tiempo para terminarlo. Que hice bien; me quedó faltando el último trofeo de GD:RB, que sólo pude obtener hasta el 1° de enero del año pasado.

Green Day: Rock Band

Green Day: Rock Band

Green Day: Rock Band fue el epítome de videojuegos musicales de Rock Band, antes de que cometieran el error garrafal de tratar de cambiar las guitarras de plástico por una versión mucho más compleja con 102 botones, para Rock Band 3. Por eso (y otras razones) Rock Band 4 regresó al modelo original.

Como sea: GD:RB me encantó; no sólo por ser el epítome de videojuegos musicales de Rock Band, sino porque descubrí, con algo de sorpresa, que soy fan de Green Day. Hago énfasis de que también jugué Guitar Hero: Metallica, y aunque me dio una nueva apreciación de la banda epónimamente metalera, la verdad no me considero fan de Metallica.

Green Day sin embargo me di cuenta de que sí soy fan. La verdad no sabía; me alegra descubrir que a ésta edad, todavía puedo sorprenderme a mí mismo.

Como sea, ¿por qué me tardé un día de más en terminar GD:RB? Utilicé, como siempre, mi robot para tocar todas las rolas del juego de manera perfecta y obtener así los trofeos que no me salieran a mí, entonces ¿qué problema tuve para retrasarme un día?

Fue justamente el último trofeo que obtuve: Ability to Operate Machinery, que consiste en obtener el 100% del solo de guitarra en Jesus Of Suburbia, pero utilizando únicamente “finger tapping”. Esto se traduce en usar los botones pequeños cerca del cuerpo que las guitarras de Rock Band siempre traen.

Y ahí radicaba el problema: mi robot funciona con Green Day: Rock Band si emulo una guitarra de Guitar Hero, pero no funciona si emula una de Rock Band; por lo tanto no podía emular el “finger tapping”. Escribiré una entrada más adelante de por qué existe este problema y las cosas que he hecho para darle la vuelta (me da mucha flojera resolverlo como debe de ser).

El obtener (e implementar) cómo darle la vuelta me llevó varios días, hasta que por fin se me prendió el foco. Lo que hice fue quitar el microcontrolador de mi fiel Fender Stratocaster, la primera guitarra de Rock Band que compré y que utilizo todavía hoy en día. Al microcontrolador de mi guitarra le conecté un Raspberry Pi Pico vía nueve relés que abrían y cerraban los contactos correspondientes a los cinco botones de “finger tapping” de la guitarra (verde, rojo, amarillo, azul y naranja) y a los cuatro botones del hat pad (arriba, abajo, izquierda y derecha).

Microcontrolador y relés

Microcontrolador y relés

Me preocupaba que los relés fueran a reaccionar demasiado lento para la velocidad en que hay que estar picando los botones en la guitarra, pero sorprendentemente funcionó de manera casi perfecta: pueden ver cómo funciona en el tubo. Lo único que no fue perfecto fue que no implementé que el microcontrolador controlara la whammy bar; tendría que haber leído los datos que manda la whammy bar de la guitarra, y emular eso con el Pico. Pero pues esta nueva versión de mi robot sacó 100% no nada más en el solo de guitarra: sacó 100% en toda la canción sin ningún error (full combo, aunque todavía no se le llamaba así), y con eso el trofeo y el platino. Es el video que pongo al inicio de la entrada.

Esto me permitió comprobar que el diseño de mi robot es bueno, porque cambiar el backend para Pico en lugar de Teensy 2.0++ fue básicamente trivial. También ayuda que el Pico es muchísimo más fácil de programar y utilizar; por ejemplo, la comunicación vía serial está incluida dentro del mismo microcontrolador, y existe automáticamente vía USB si uno la activa en lo que sea que se programa.

Green Day: Rock Band fue el último juego musical del cual obtuve su platino: y dado el estado de este tipo de juegos, me imagino que será el último por un buen tiempo. Pero como siempre más importante que todo eso: me divertí como enano jugándolo y (poco sorprendente para mí) programando y alambrando la solución que le permitió a mi robot obtener los trofeos más difíciles.

Tanto fue así, que de hecho todavía le hice una cosa más a mi robot, aunque yo ya no necesitara ningún trofeo en ninguno de mis juegos. Pero de eso hablaré más adelante.

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Pinball Heroes

Mi siguiente platino fue el de Pinball Heroes.

Pinball Heroes

Pinball Heroes

La versión fue para PlayStation 5; como muchos de mis juegos modernos, no tengo copia física y entonces uso la portada de la PlayStation Store.

Las maquinitas de pinball son un precursor de los videojuegos que están a punto de cumplir un siglo de existencia. Hay mucha gente fascinada por las mismas; hay quienes las colecciona; o compran versiones chiquitas; o incluso quienes las construyen.

Y por supuesto está Pinball Wizard, la canción de The Who parte de su ópera rockera Tommy (junto con la correspondiente película), donde el epónimo héroe es como dice la canción: un mago del pinball.

La fascinación de las maquinitas de pinball, medio inevitablemente, se derramó al mundo de los videojuegos, existiendo juegos para consolas y computadoras que las emulan casi desde el inicio, con ejemplos disponibles desde 1974.

Recuerdo claramente cómo, en 1995, uno de los puntos para anunciar Microsoft Plus! era justamente que incluía 3D Pinball for Windows – Space Cadet, una versión algo castrada de Full Tilt! Pinball, publicada por Maxis, los mismos de Sim City y The Sims.

Cuando salió Windows XP, el mismo juego venía incluido, y recuerdo que me dije a mí mismo: “mí mismo, vamos a jugarlo, a ver por qué tanta alharaca”.

Queridos lectores: nunca le encontré el chiste.

No sólo a los videojuegos que las emulan, sino a las mismas maquinitas de pinball; cada vez que he jugado en una de ellas me digo a mí mismo: “mí mismo, esto es idiota”.

Entonces, tal vez se pregunten, queridos lectores, ¿por qué compré Pinball Heroes? Porque me salió en cero dólares con cero centavos; no recuerdo si era así el descuento (es raro que ocurra, pero ocurre); o si fue parte de los juegos gratuitos de PlayStation Plus (más probable).

Total que andaba a finales de 2023 viendo qué juegos podía rápidamente terminar para obtener más trofeos y superar mi récord de 2022, y vi que Pinball Heroes se veía fácil. Y ciertamente es fácil: tiene una funcionalidad de regresar en el tiempo, entonces es básicamente imposible equivocarse nunca. Si uno comete un error, sencillamente retrocede en el tiempo y vuelve a intentar.

El juego está bien, supongo. Nada más es emular maquinitas de pinball, entonces a mí me resulta más bien idiota. Los fans de estas pendejadas se vuelven locos con el “tema” de cada maquinita y los gráficos y la musiquita y los efectos de sonido incluidos. Este juego contiene múltiples mesas, con temas de videojuegos clásicos del PlayStation (al parecer, Uncharted ahora es clásico); con lucecitas y musiquita especial para cada una.

Yo las encontré a todas y cada una de ellas bastante idiotas. Pero, hey, me salió gratis y obtuve 21 trofeos, incluyendo uno de platino.

No me quejo.

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Hentai vs. Evil

Mi siguiente platino fue el de Hentai vs. Evil.

Hentai vs. Evil

Hentai vs. Evil

He estado reseñando los platinos de videojuegos trophy bait que de golpe me puse a jugar a finales de 2023, porque quería superar el número de trofeos que había obtenido en 2022. Los primeros que reseñé son videojuegos trophy bait; pero son al menos medianamente interesantes y entretenidos.

Hentai vs. Evil, discutiblemente, no es ni uno ni otro. Al menos no mucho.

Lo compré más de un año antes de jugarlo, porque estaba en descuento en menos de 4 dólares, pero además porque me dio curiosidad; como estoy seguro saben, queridos lectores, hentai es como se le conoce (fuera de Japón) al animé descaradamente pornográfico.

Ahora, la PlayStation Network es famosa por lo increíblemente mocha que es; casi cualquier juego con contenido sexual es censurado hasta la ignominia antes de ser publicado en la plataforma: hay un par de excepciones, donde algunas chichis se han escapado de la censura, pero lo normal es que se tapen de alguna manera las partes privadas o se corten de plano las escenas sexuales. Las escenas violentas (especialmente si son ridículamente sangrientas), en cambio, creo que hasta las agregan.

Entonces quería ver exactamente a qué se referían los autores del juego con “hentai”; que resultó ser la cosa más mensa del universo: básicamente los avatares que puede usar el jugador (que por alguna razón comienzan el mismo encerradas en jaulas) son 3 bastante mediocres modelos estilo “animé” de chicas que supongo podrían calificárseles de sexis.

Eso es todo: los mediocres modelos son más o menos sexis y combaten mostros; ergo, Hentai vs. Evil.

El juego es… malo, obviamente, pero es más grave que eso. Es perezoso; creo que si uno tiene los modelos 3D, se podría hacer el juego completo en Unity o Unreal en unos quince minutos… que me parece es lo que hicieron los realizadores. Las supuestamente sexis muchachitas pueden adquirir armas y municiones en cada nivel (hay 3 niveles), destruyendo hordas de enemigos con distintas habilidades, mientras se busca en el nivel a unas prisioneras que hay que liberar.

Eso es todo; los gráficos son feos; el modo de juego es increíblemente simple; la música y sonido probablemente los compraron en un paquete bara bara; y no hay realmente historia.

Dicho sea eso, después de un rato de estar jugando (especialmente en el modo survival, donde las hordas de mostros nunca se acaban), uno puede tomar un cierto ritmo para matar enemigos sin que lo maten a uno y el juego es, sorprendentemente, medianamente entretenido.

No lo suficiente como para jugar la versión para el PlayStation 5 (parte de la oferta era que además de con descuento, se incluían las versiones PS4 y PS5), pero supongo lo haré algún día.

No me arrepiento de haber comprado y jugado el juego; pero tampoco lo recomiendo. Ciertamente, no es lo peor que he jugado en mis PlayStations.

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Chess Brain: Dark Troops

Mi siguiente platino fue Chess Brain: Dark Troops.

Chess Brain: Dark Troops

Chess Brain: Dark Troops

Chess Brain: Dark Troops es un videojuego para teléfonos celulares. Esto es obvio de ver cualquier captura de pantalla del juego.

Juego para celular

Juego para celular

Además, aunque utiliza piezas de ajedrez y un tablero cuadriculado (aunque no necesariamente cuadrado), no tiene nada qué ver con ajedrez, realmente.

Además además, me llevó una hora obtener el platino.

Para este punto, queridos lectores, supongo que habrán notado que los últimos platinos que he relatado son todos de juegos que, me guste o no el termino, califican como trophy bait.

Esto es porque después de Rock Band 4, que lo terminé el 20 de diciembre de 2023, me di cuenta de que si quería superar el número de trofeos que obtuve en 2022, necesitaba adquirir varias decenas de trofeos en poco menos de dos semanas, así que por eso comencé a jugar este tipo de juegos a finales del año antepasado.

Como ventaja adicional, también servía para poder eliminar entradas fáciles de la enorme cola de espera que tengo en videojuegos que no he jugado; técnicamente son alrededor de 1,500 por mi subscripción a PSN+, pero incluso nada más contando los juegos que he comprado (y que por lo tanto tendré por siempre), sí deben ser más de doscientos, excluyendo los que ya he jugado, por supuesto.

A pesar de que es fácil y trophy bait, Chess Brain: Dark Troops es un juego decente. De nuevo: nada qué ver con ajedrez, pero los acertijos están divertidos y el juego es competente, además de que no está feo. No tiene gráficos hermosos; pero tampoco está feo.

La única crítica que le tengo es que este tipo de juegos es un crimen que no tengan un editor de niveles. Si lo tuviera, de hecho podría calificársele como bueno.

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My Name is Mayo 2

Al mal paso darle prisa, supongo.

Después de terminar My Name is Mayo, decidí jugar My Name is Mayo 2, porque por qué no.

My Name is Mayo 2

My Name is Mayo 2

Repito, compré estos juegos porque me salieron en menos de un dólar cada uno y porque tenía curiosidad. El primero lo encontré idiota; el segundo, paradójicamente, lo encontré menos idiota.

Ahora, sí sostengo que es menos idiota, pero tengo que admitir que es marginalmente menos idiota: ahora no nada más hay que picarle a nuestra estúpida jarra de mayonesa, además hay historias y minijuegos y así.

De todas formas, me llevó nada más 42 minutos terminarlo: dos minutos más que la primera parte.

Voy a reafirmar que no me da vergüenza haber jugado estos juegos, aunque tal vez debería; me entretuvieron un rato, salieron estúpidamente baratos y además me dieron un par de platinos. Está bien.

Lo que sin duda debería darme vergüenza, pero que no me da porque no tengo, es que escribiendo está entrada vi en la PlayStation Store si había comprado la tercera parte, porque la verdad no me acuerdo (compro muchos juegos, no es raro que se me olvide a veces qué juegos tengo y cuáles no).

Resulta que no lo había comprado… pero estaba en descuento en 1.39 dólares. Esos son menos de 30 pesos; podría comprarme una sopa Maruchan de camarón con limón y chile habanero con ese dinero, o comprar My Name is Mayo 3… o podría comprar ambos: soy adulto que trabaja y que no mantiene a nadie, en algo me debo gastar mi dinero.

Así que ahora tengo My Name is Mayo 3, que quién sabe cuándo voy a jugar; y quién sabe cuándo reseñe (al ritmo que voy será en el 2030 o algo por el estilo).

Además, creo que hoy comeré una sopa Maruchan de camarón con limón y chile habanero.

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My Name is Mayo

Mi siguiente platino fue para My Name is Mayo.

My Name is Mayo

My Name is Mayo

Suspiro.

Me daría vergüenza haber obtenido este platino, si no fuera por el hecho de que, como ya he dicho muchas veces, no tengo vergüenza. Especialmente en lo que respecta a trofeos en mis PlayStations.

My Name is Mayo es un juego que saltó a la fama como uno de los primeros juegos trophy bait: dícese juegos creados con casi exclusivamente el único propósito de darle un platino rápidamente al jugador.

Desde la introducción de los trofeos a los videojuegos para PlayStation hace más de quince años, ha habido juegos donde es muy fácil obtener el trofeo de platino; en algunos casos nada más terminando el juego (Hannah Montana The Movie era uno muy famoso cuando yo comencé a cazar trofeos).

Sin embargo los juegos trophy bait son mucho más descarados, en varios casos pudiendo obtener el trofeo de platino en unos cuantos segundos (mi récord, queridos lectores, es 3 minutos 17 segundos… no estoy muy orgulloso de eso, pero faltan meses para que escriba de ese juego al ritmo que llevo). En algunos casos este tipo de juegos se pueden casi clasificar como estafas, en el sentido de que apenas califican como videojuegos.

My Name is Mayo no llega a estos extremos; es ridículamente fácil, si bien no necesariamente instantáneo obtener el platino: a mí me llevó 40 minutos 16 segundos. El “juego” es picar una jarra de mayonesa, mientras mensajes “chistosos” aparecen en la pantalla y se desbloquean disfraces para nuestra jarra de mayonesa.

Me tardé lo que me tardé porque el último trofeo es picar 10,000 veces la estúpida jarra de mayonesa, que yo al final realicé con ayuda de mi joystick para juegos de peleas, que afortunadamente tiene un modo “turbo” que pica automáticamente un botón.

Ahora, My Name is Mayo está bien hecho, no es un juego vaporware (he visto otros que sí dan literalmente pena); y pues algunas de las pendejadas que aparecen en la pantalla están graciosas. Dicho sea eso, no lo volvería a “jugar” nunca… porque no es particularmente divertido estar picando una jarra de mayonesa.

Mi excusa para haber jugado este juego es que en primer lugar tenía curiosidad respecto al mismo; y además me salió en 99 centavos de dólar en alguna oferta que hubo en la PlayStation Store. No me arrepiento de haberlo jugado, pero sí es increíblemente estúpido.

Lo que definitivamente debería darme vergüenza, pero que no me da porque no tengo, es que también jugué la secuela. Pero de eso hablaré después.

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Rock Band 4

El siguiente platino que obtuve fue el de Rock Band 4.

Rock Band 4

Rock Band 4

Al inicio de este siglo, los juegos musicales de ritmo utilizando instrumentos de plástico dominaron las salas de muchas familias en todo el mundo. Era medio inevitable encontrarse por todos lados con guitarras de plástico baratas y no muy bien hechas; hubo un momento en que parecía que literalmente todo mundo estaba jugando alguna variación de Guitar Hero o Rock Band.

Casi igual de rápido que se volvieron ubicuos en la escena de videojuegos, los juegos musicales de ritmo pasaron a ser irrelevantes, en retrospectiva aparentemente de la noche a la mañana.

Parte del problema fue saturación; en su apogeo uno podía comprar fácilmente una docena de este tipo de juegos. Otra parte fue fragmentación; mientras que al inicio los instrumentos eran generalmente compatibles entre todos los juegos, rápidamente comenzaron a aparecer instrumentos más “complicados” que trataban de hacer más con el género, a costa de dicha compatibilidad.

De cualquier manera, para alguien como yo, que tiene a estas alturas 3 micrófonos, cuatro guitarras (en diversos estados de funcionamiento) y 2 baterías, sí nos surge la duda: ¿qué pasó con todos los fans de estos juegos? ¿Desaparecieron?

Y no, por supuesto que no desaparecieron: muchos emigraron a Clone Hero, cuyo principal problema para que mucha más gente lo utilice es que, por definición, no pueden distribuir todas las canciones que forman el núcleo de lo que se puede jugar en el juego.

Es un proyecto interesante, inetivablemente de software abierto; pero como está completamente desconectado (de nuevo, por definición) de los trofeos de PlayStation, no genera mucho interés para mí.

Que me lleva al resto de los fans de estos juegos, los que no emigraron a Clone Hero: ese resto básicamente resulta que lleva años jugando Rock Band 4 alegremente. El mundo en general se olvidó de los juegos musicales de ritmo; pero la comunidad de Rock Band 4 continúa rockeando todos los días.

Resulta que si uno tenía cuidado (que yo nunca lo tuve), uno podía exportar las canciones de Rock Band, versiones 1, 2 y me parece que incluso 3; así como juegos adyacientes como The Beatles: Rock Band, Green Day: Rock Band y LEGO Rock Band, a la biblioteca musical de Rock Band 4. Y la tienda musical de Rock Band 4 sigue funcionando hasta estos días, sacando nuevas canciones todas las semanas: en los foros en línea de Rock Band 4, hay gente que admite haberse gastado miles de dólares en miles de canciones a lo largo de los años.

Bueno, años antes de que me excomulgaran, cuando me compré mi primer PlayStation 4, un día que salí a comer con una amiga pasamos por una tienda de videojuegos y vi que tenían Rock Band 4, junto con la correspondiente guitarra (o vendían la guitarra y la misma incluía el juego; no recuerdo); ya estaba yo trabajando en la UNAM, tenía dinero y no tenía novia, así que me dije a mí mismo “mí mismo, vamos a comprar Rock Band 4“.

Temeroso de que no pudiera reutilizar mi robot que toca perfectamente las canciones, jugué el juego unas cuantas veces en mi cuenta alterna y después la verdad dejé de hacerlo. En algún momento yo me consideraba relativamente bueno; no como los vagos que puden pasar muchas de las canciones más perras al 100%, pero sí relativamente bueno: uno de mis motivos de orgullo con estos juegos es que conseguí pasar Enter Sandman al 100% en Rock Band 2. En la dificultad intermedia, pero quiero ver que ustedes lo hagan.

Enter Sandman

Enter Sandman

Sin embargo, con la nueva guitarra y el nuevo juego, sentía que apestaba enormemente; ciertamente estaba lejos de poder pasar una canción del nivel de Enter Sandman, incluso tal vez en la dificultad más fácil. Así que dejé de jugar, diciéndome que luego regresaría.

Y años después me excomulgaron, lo que resultó en que comenzara a usar mi cuenta alterna como cuenta principal. Y ahí ya estaban registrados los trofeos de Rock Band 4.

Así que ahora que regresé a jugar videojuegos, y seis años después de que había sacado el único trofeo que tenía del juego, retomé Rock Band 4.

Al inicio, volví a sentir lo mismo que la primera vez que lo jugué en mi PS4: que apestaba horrores. Siendo honesto, mi habilidad con el juego ha decrecido después de años de no practicarlo diario, como hacía en algún momento de mi vida; pero eso no era todo. Investigando qué es lo que podía ser, por fin descubrí qué estaba pasando: en las guitarras de Rock Band, el mecanismo para rasguear (strum) es pésimo. Es básicamente un doble botón (rasguear arriba y rasguear abajo), pero lo que detecta si hubo o no rasgueo es un sensor magnético, con la barra de rasgueo básicamente flotando entre ambos sensores, y usando unas esponjas para que cuando uno está rasgueando frenéticamente no se le dé de putazos a dicha barra.

Esto causa que a veces falle la detección; pero lo realmente grave es que a veces las esponjas hacen que la barra rebote y se registre un doble rasgueo. No tengo idea cómo pude llegar al nivel que tenía hace años en Rock Band, cuando utilizaba guitarras que básicamente imposibilitan que uno pueda rasguear rápidamente.

Así que reemplacé el mecanismo de la barra de rasgueo con uno que imprimí en mi impresora 3D que permite utilizar switches mecánicos. La diferencia es brutal: sigo sin ser particularmente bueno; pero al menos me defiendo al jugar este tipo de juegos.

Jugué casi todo el juego así, con mi banda de un único integrante, hasta que terminé la campaña. Para este punto desempolvé mi robot que toca los instrumentos de Rock Band y Guitar Hero, y me puse a ver cómo hacer que funcionara con Rock Band 4.

Me llevó como media hora; y de hecho al estar reescribiendo varias partes del código, descubrí un error que se me había pasado durante años, que causaba que a veces no se generara perfectamente la secuencia de notas para los instrumentos.

Con mi robot funcionando, fue trivial sacar todos los trofeos de Rock Band 4. Hay un trofeo que tuve que esperar varias semanas para obtenerlo, porque es ténicamente en línea, pero una vez superado nada más gasté $100,000 dólares del dinero que uno gana por tocar en toquines para comprar disfraces e instrumentos (que es el video que muestro arriba), y ya con eso gané el platino.

Debo dejar claro que mi robot puede tocar casi cualquier canción del juego de manera perfecta en todos los instrumentos; el circuito en mi Teensy2.0++ puede emular las guitarras (y por tanto los bajos) y las baterías; y en software puedo generar los tonos que el juego espera en un archivo WAVE (o codificar en MP3) para las partes cantadas. Incluyendo las armonías; para eso tengo tres micrófonos, justamente… que resulta que es medio inútil, porque tengo la cámara del PlayStation 4, que incluye micrófono y dicho micrófono se puede usar en el juego. Pero yo no sabía.

Como puedo tocar casi todas las canciones perfectamente, esto me permitiría tratar de aparecer en las listas en línea como uno de los mejores jugadores por puntuación; pero explícitamente evité esto. Sé lo increíblemente difícil que es tocar como humanos estas canciones, así que no quiero yo quitarle el lugar a nadie que se haya realmente esforzado por obtener esos puntajes.

Jugar Rock Band 4 me reconectó con los juegos musicales de ritmo; incluso compré algunas canciones. Me permitió también (dado que hace años que no oigo radio) descubrir nuevos artistas de los cuales jamás había oído, como Avenged Sevenfold, Heaven’s Basement, Little Big Town, o (que es vergonzoso que como mexicano no supiera de ellas) The Warning.

Y más importante que todo lo anterior, me divertí como enano. Me encantan este tipo de juegos, y planeo seguir jugando Rock Band 4 mientras mis guitarras sigan funcionando.

El cénit de los juegos musicales de ritmo pasó ya hace más de una década; pero hubo un evento en Fortnite que reintrodujo el género a toda una nueva generación, lo que llevó a que hicieran (por primera vez en años) nuevas guitarras. Es posible (si bien no necesariamente probable) que un nuevo juego aparezca próximamente.

Y si no, no importa; Rock Band 4 se puede jugar sin problemas en el PlayStation 5, así que esa comunidad seguirá vivita y coleando por los próximos años, si no es que décadas.

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Horizon Forbidden West

Después de Ragnarök, mi siguiente platino fue el de Horizon Forbidden West.

Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West

HFW fue el primer juego que compré para mi PlayStation 5, porque la primera parte me pareció extraordinaria.

La segunda parte está bien.

No me malinterpreten; es muy buen juego… nada más es muy similar a HZD. Lo cual es bueno, porque es un juego extraordinario. Pero pues no es ni muy novedoso ni muy sorprendente.

También es ridículamente largo. Al inicio estaba jugando en la dificultad más perra, pero al ver el ritmo de avance que llevaba, mandé todo al cuerno y le bajé la dificultad. Aún así me llevó año y medio completar el juego.

Estaba jugando otras cosas; pero en gran medida era porque sencillamente no me atrapó como la primera parte.

La historia está padre; se revela que un cohete interestelar repleto de ricos y famosos antes del apocalipsis del virus Faro huyó del planeta, y utilizando toda la tecnología y recursos que se llevaron se mantuvieron jóvenes hasta el tiempo de Aloy.

Algo causa que regresen a la Tierra (viajando más lento que la velocidad de la luz, porque así funciona el universo), pero antes se transmite la señal que causó que HADES despertara y se desencadenaran los hechos del primer juego, incluyendo la creación de Aloy como una jugada desesperada por parte de GAIA para salvar a la humanidad.

El plan de los Far Zenith (como se hacen llamar los ricos y famosos) era robarse a GAIA y así poder terraformar un nuevo planeta; el despertar de HADES es causado por el némesis de los Far Zenith, que se llama (no lo van a creer) NEMESIS y que es una inteligencia artificial que los muy idiotas crearon en el planeta al que habían huido. La razón de despertar a HADES era evitar que Far Zenith pudiera hacerse de GAIA y escapar a otro planeta.

Para tratar de apoderarse de GAIA, los Far Zenith necesitan (razonando de la misma manera que GAIA) un clon de Elisabeth Sobek para que funcione como llave genética alfa para abrir todas las puertas del proyecto Zero Dawn; a este clon le denominan Beta y Aloy la rescata, desarrollándose entre ellas una relación que es, básicamente, de hermanas.

Es una escena extraordinaria.

La relación entre Aloy y Beta es la neta, porque aunque son idénticas a nivel genético, fueron criadas de maneras completamente distintas, lo cual causa que tengan personalidades diametralmente opuestas: Aloy es segura, obstinada y práctica, obteniendo su conocimiento de manera en general empírica en el campo; Beta es insegura, dócil e intelectual, obteniendo conocimientos teóricos en general a través de libros (o el equivalente electrónico que usen en este futuro).

Y, fascinamentemente, ambas son completamente diferentes a su “madre”, Elisabeth Sobek.

La historia termina de manera agridulce: consiguen derrotar a los Far Zenith y casi todos los amigos de Aloy sobreviven (incluyendo su nueva hermanita); pero NEMESIS está en camino a la Tierra con ganas de destruir a toda la vida orgánica que exista. Ah, y por fin recuperan a APOLO, que contiene todo el conocimiento humano que originalmente habían perdido los sobrevivientes en la Tierra: los Far Zenith se habían robado una copia.

Lo único que no me gustó de la historia fue la vida emocional de Aloy. En el primer juego le comenta a la tumba de Rost (de la manera más desapasionada posible), que Varl le gusta. En el segundo juego el innecesariamente sexy negro sigue a Aloy al Oeste Prohibido, pero en el camino encuentran a la innecesariamente sexy Zo, que más se tarda en platicar un ratito con Varl que en rayarle los cuadernos a Aloy bajándole al negro.

Luego se introduce a Tilda van der Meer de los Far Zenith, magistralmente interpretada por Trinity, que inicialmente ayuda a Aloy para al final traicionarla cuando la batea. Entre líneas (no de manera explícita) nos enteramos de que Tilda y Elisabeth fueron amantes; y que Tilda estaba ayudando a Aloy entre otras cosas porque quería tronarle su cacahuatito.

Por último, en el DLC, Aloy conoce a Seyka y después de mucho innecesario drama, Seyka y Aloy comienzan una relación que en los hechos terminará siendo a distancia, porque Seyka debe regresar a lo que era China con el resto de su expedición.

No me molesta que Aloy sea lesbiana (o bisexual); la cosa es, realmente tanto Elisabeth como Aloy (y lo poco que vemos de Beta), dan muestras muy fuertes de ser asexuales. They are women of focus, commitment and sheer fuckin’ will.

Creo que hubiera preferido que siguieran mostrándose así, tan por encima de lo que es un ser humano común y corriente, que incluso están por encima de nimiosidades como son cariñitos azucarados que saben a bombón.

Pero dado que le iban a dar una pareja a Aloy, entonces le hubieran dado una con la que al menos tuviera química; no hay nada que muestre eso entre Aloy y Seyka. Tiene mucho más química Aloy con Varl (que lo matan a la mitad de la historia, dejando a Zo viuda y preñada); o Alva (aunque tiene esposa esperándola en lo que era China); o Talanah (que era su patrocinadora en el club de cazadores en Meridian); o incluso Erend, que por más güey que sea es probablemente el seguidor de Aloy más leal que tiene, y que me encanta que desde el primer juego tiene la imagen de un pandillero motociclista metalero, y que cuando Aloy lo pone a estudiar con GAIA el tipo descubre que su música preferida del pasado es el metal.

La historia, aún con sus imperfecciones, me gustó; y el juego es una delicia desde el punto de vista técnico: los gráficos son apabullantemente hermosos, mostrando selva, bosque y desierto en toda su majestuosa majestuosidad; la música sigue siendo igual de dramática que antes; y Aloy ahora puede montar máquinas voladoras, lo cual es estupidizantemente divertido.

(Aunque debo repetir, por enésima vez, que lo jugué en 4K con HDR y yo nada más no veo una diferencia significativa con FullHD y colorcitos normales.)

Y Aloy sigue siendo un personaje fabuloso, por más forzado que se sienta todo el aspecto romántico.

La bronca mayor con el juego es su estúpida longitud; pero incluso más que eso es la calidad de dicha longitud. Si nos tuvieran haciendo chorrocientas cosas divertidas no me importaría, pero como tres cuartas partes son más bien sosas.

El primer juego fue criticado por la superficialidad de su combate mano a mano; dícese, cuando Aloy usa su lanza en lugar de usar las distintas armas a distancia con las que cuenta. Bueno, pues los desarrolladores se fueron a Disneylandia del lado contrario, y ahora Aloy cuenta con como catorce millones distintos de combos, que hay que hacerlos todos al menos una vez para obtener un trofeo.

Y así en general con todo: hay como catorce millones de armas, catorce millones de armaduras, catorce millones de pinturas para la cara, catorce millones de tintes para tus armaduras… es demasiado. Yo el primer juego encantado me puse a coleccionar todo; en la secuela tuve que tirar la toalla cuando vi la abrumadora tarea que sería tratar de ir por todo.

Por no decir actividades: además de todo lo que había en el juego original, ahora hay carreras, reliquias, una arena completita de desafíos, oleadas de poder (no pregunten), drones, cajas negras, puntos de vista, torres de señales y me parece que en algún momento Aloy se inscribe a dos semestres de cocina fusion.

Eso último es broma, pero sí puede uno ir por ingredientes para que cocineros especializados nos hagan calditos de pollo que mejoran nuestras estadísticas.

Y todo se siente como un pegoste por encima del núcleo del juego. No se siente natural, como era en Dragon Ball: Kakarot; o al menos así fue para mí.

El ejemplo más descarado me parece es Machine Strike, que es por cierto el video que muestro arriba y que fue el último trofeo que obtuve. Machine Strike es un juego de mesa que es una combinación de ajedrez, Los colonos de Catán y Magic: The Gathering, y que no sé a quién chingados se le ocurrió agregar un juego de mesa encima de mi juego de montar dinosaurios robóticos. Es todo un juego dentro del juego, con reglas y distintos contrincantes con fortalezas y debilidades distintas, y a mí la verdad no me podría haber importado menos.

En la historia te fuerzan a jugar una partida de prueba, y luego dan un trofeo por derrotar a dos contrincantes distintos. Yo no volví a tocar eso con un palo de tres metros mientras terminaba primero la historia y después el DLC, y ya que nada más me faltaba ese último trofeo busqué a los contrincantes más mensos que hubieran en el juego y les gané para obtener mi trofeo de platino.

Pero no me dio ninguna satisfacción; es completamente artificial e innecesario que agregaran algo así a un juego que de por sí se siente largo.

Como sea; HFW es un gran juego, aunque parezca que me estoy quejando mucho de él, y yo espero con ansias la secuela.

Aunque no dudo que los muy tarados le agreguen un torneo de Machine Strike que hay que ganar o alguna estupidez de ese estilo. Yo sólo quiero ver cómo Aloy le parte su mandarina en gajos a NEMESIS; así como descubrir lo que se inventarán los escritores para lidiar con la tragedia de que el extraordinario Lance Reddick se nos murió, lo que nos deja sin Sylens en la historia.

Lo recomiendo encarecidamente, si pueden juéguenlo. Se pueden brincar todas las cosas inútiles y sólo disfrutar la muy altamente disfrutable historia.

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La minería de datos

Como he comentado en muchas ocasiones, juego videojuegos en mis múltiples PlayStations en gran medida por el placer que siento al obtener los trofeos que se otorgan al cumplir ciertos requisitos; y especialmente cuando obtengo el 100% de los mismos, generalmente alcanzando ese 100% cuando consigo el trofeo de platino de algún juego en particular.

Desde hace años (poco menos de una década) tengo una aplicación de escritorio escrita en Gtk que me permite no nada más ver los trofeos que he obtenido; también me permite visualizar múltiples estadísticas y gráficas, así como ayudarme a decidir qué voy a jugar en lo inmediato, señalándome qué juegos tengo disponibles con trofeos fáciles o de los juegos que he jugado qué trofeos son los más sencillos en obtener.

PlayStation Network Trophies

PlayStation Network Trophies

Después de que excomulgaron mi cuenta original, mi aplicación es todavía más importante para mí, porque es la que me permite mezclar mis dos cuentas en una cuenta virtual y así llevar el seguimiento de mis trofeos en mi cuenta original excomulgada y mi cuenta actual en activo.

PlayStation Network Trophies

PlayStation Network Trophies

Ahora, la aplicación está escrita en Vala con Gtk, pero un componente importante está escrito en PHP porque no quería estar descargando de la fuente original toda la información en las múltiples computadoras que uso, especialmente las imágenes de los juegos y los iconos de los trofeos (que ocupan poco más de 4 gigabytes para los juegos que he registrado hasta el momento), así que hice una API REST y realmente todo eso está en mi servidor (así como la base de datos maestra) y mi aplicación Gtk sólo se sincroniza con él.

Sin embargo, nada de esto explica de dónde sale toda esa información: no únicamente los nombres e imágenes de videojuegos y trofeos, así como sus descripciones y las fechas en que los obtuve, sino cosas más complicadas como qué determina que un trofeo sea o no fácil o difícil de obtener.

Y la respuesta es muy sencilla: originalmente todo venía de PSNProfiles.

El sitio tiene décadas (bueno, quince años) llevando la información de millones de ususarios de la PlayStation Network (aunque no todos). Uno puede usar el sitio gratuitamente con anuncios, pero pagando una módica cantidad (una única vez), los anuncios desaparecen.

Yo pagué; dos veces, una por cada cuenta.

Como sea, lo que comencé a hacer fue sencillamente minar las páginas de PSNProfiles con un programita que yo escribí; inicialmente analizando el HTML a mano buscando cadenas crudas como un troglodita y eventualmente evolucionando al pasar mi programita minero (que está escrito en Python) a que usara BeautifulSoup.

No fui el primero (ni el último) en hacer algo de este estilo; existen varias bibliotecas que hacen exactamente lo mismo.

En su cénit, mi sistema era bastante avanzado: usando mi cliente Gtk yo solicitaba que se minara un nuevo juego (u ocurría automáticamente si ganaba algún trofeo de un juego que no huviera minado anteriormente), lo cual disparaba un método REST que mi servidor recibía y que causaba que se ejecutara mi minero (también en el servidor, pero de forma independiente), incluyendo descargar todas las imágenes correspondientes, y mi cliente Gtk podía sondear (poll) cómo iba este proceso; al terminar el cliente solicitaba la actualización de la base de datos junto con las imágenes correspondientes (que se guardaban en una copia local, por supuesto). La idea era tener que molestar a PSNProfiles lo menos posible; por eso mi servidor en medio.

Funcionaba bastante bien. Demasiado bien; no sé si fuimos todos los que minábamos al pobre sitio de PSNProfiles, o yo en particular (yo minaba juegos que no hubiera jugado, pero que tenía el disco o digitalmente, para justo poder determinar qué juegos iba a jugar más adelante), pero eventualmente se hartaron de nosotros/mí, e implementaron prevención de falsificación de solicitudes entre sitios, también conocida como CSRF por sus siglas en inglés (Cross-Site Request Forgery prevention).

Esto me llevó como cinco minutos darle la vuelta, porque no es terriblemente complicado; básicamente hay que registrar algunos encabezados de HTTP y retransmitirlos. Entonces seguí usando mi sistema.

Acto seguido PSNProfiles contrató Cloudflare, que es un servicio de red de distribución de contenidos o CDN (Content Distribution Network), que además de tratar de detectar cuándo alguien está minando un sitio, ofrece protección contra ataques DDoS y cosas por el estilo. Que, quiero enérgicamente enfatizar, yo no estaba haciendo nada particularmente dañino; además de que nunca miné de múltiples computadoras el sitio (para eso justamente usaba mi servidor), no es como si hubiera tratado de descargar todo el sitio, yo sólo quería la información de mis trofeos y de los potenciales juegos que en el futuro pudiera jugar.

El uso del sitio por mi programa era comparable al que hubiera resultado de que yo usara el sitio normalmente; y de hecho generaba menos tráfico porque una vez minadas las imágenes, yo ya no volvía a hacer solicitudes a PSNProfiles. Y no es como que perdieran dinero por la publicidad que yo no veía; como mencioné, yo pagué por quitar anuncios, así que de por sí no los veo.

Como sea, sí miné un chingo de juegos; desde que tengo PlayStation Plus Premium, tengo disponibles cerca de 1,500 videojuegos, pero los mismos siguen siendo una fracción de los más de 30,000 juegos que tienen trofeos para la PlayStation Network. Por no mencionar que nunca miné la información de algún otro de los millones de usuarios del sitio: ¿para qué haría eso?

Como sea, Cloudfare es básicamente imposible de brincar, porque encima de todo cada cierto tiempo (desesperantemente cada par de horas, al parecer), pide que uno resuelva un captcha, que aunque hay prototipos de cómo superarlos automáticamente, los mismos suelen ser rotos cada quince minutos, porque es un juego del gato y el ratón entre Cloudfare y múltiples monos que quieren poder minar información en la red; Cloudfare es usado por miles de sitios en internet.

Eventualmente terminé escribiendo algunos scripts de Tampermonkey, que usando JavaScript inyectan básicamente lo que uno quiera de un sitio en la red en el navegador. Entonces manualmente tenía que minar mi cuenta o un juego desde mi navegador, mi script me hacía un lindo Zip ya con todo el HTML que necesitara de PSNProfiles, y yo le pasaba esa información a mi servidor para que hacer todo lo demás funcionara automáticamente. Más engorroso que si todo fuera 100% en automático, pero manejable.

Hasta este momento, varios de ustedes, queridos lectores, se han de estar preguntando por qué no sencillamente minaba la información de Sony directamente. La respuesta es muy sencilla: uno, era muy engorroso; y dos, la información recibida estaba incompleta. O al menos así era cuando lo investigué la década pasada.

Para poder minar la información de Sony varios monos en la red se pusieron a olfatear la comunicación entre los PlayStations o las aplicaciones móviles de PlayStation con la nave nodriza, y usando diúrex y salivita armaron una API que era medio engorrosa, pero usable. La API necesitaba varios datos que requerían que uno se conectara vía un navegador con una cuenta válida de PlayStation, ejecutara en la consola JavaScript varios comandos y sacara del resultado esos datos para el sistema que quisiera usar la API: esta era la parte engorrosa.

La parte de que la información fuera incompleta radicaba en el hecho de que, desde sus inicios, los trofeos de PlayStation tienen la capacidad de ser secretos; para que un jugador que esté checando la lista de trofeos no se le vaya a arruinar una sorpresa (spoilers!) al leerlos. En su infinita sabiduría, los de Sony decidieron que la información de trofeos secretos no se transmitiría a las aplicaciones que los solicitaran, excepto obviamente el hecho de que existían y eran secretos. Además, uno nada más podía consultar información de los trofeos en juegos que su usuario autenticado hubiera jugado.

Este era el estado de las cosas la década pasada; y yo no había tenido la necesidad de verificar si las cosas seguían igual o no, porque mi sistema que minaba PSNProfiles sencillamente funcionaba. Incluso cuando implementaron CSFR y después al pasarse a Cloudfare, yo conseguí que mi sistema siguiera funcionando, aunque fuera evadiendo obstáculos.

Hasta hace unas semanas.

Hace menos de un mes, descubrí que PSNProfiles ya no permite ni siquiera bajar páginas usando un script de Tampermonkey; casualmente lo descubrí mientras estaba minando todavía más juegos: como resulta que puedo ver mi biblioteca de juegos disponibles en la PlayStation Network a través del navegador, y existe un userscript que permite exportar esto a JSON, pues me puse a ligar en su totalidad todos los juegos que tenía minados en mi sistema con los juegos en mi biblioteca… y para eso debía minarlos primero.

Mis scripts de Tampermonkey lo que hacían era guardar la página minada (generalmente mi perfil) junto con las páginas ligadas dentro de la página minada (generalmente los juegos individuales de mi cuenta). Bueno, PSNProfiles ya no permite descargar una página que sea ligada de otra página en el sitio: cuando uno carga una página, las misma es mínima, teniendo únicamente algo de JavaScript que genera un URL con un párametro GET con una dispersión (hash) que sirve como desafío para que PSNProfiles verifique que es un ser humano el que siguió la liga. El JavaScript después cambia la ubicación del navegador al URL.

Ahora, esto es superable; tendría que hacerle trutrú al HTML recibido para interpretar el código JavaScript que genera la dispersión (se genera en el cliente; no tendría sentido si nada más lo enviara planamente el servidor), o en el peor de los casos literalmente levantar una máquina virtual de JavaScript para que lo hiciera por mí… pero se estaba poniendo ridículo el asunto. Y encima ahora PSNProfiles ya ni siquiera me permite crear un script para guardar el HTML que ya está en mi navegador y de hecho nada que esté con el tipo de contenido HTML (Content-Type, es un encabezado del protocolo HTTP(S)), aunque sigue funcionando salvar una página manualmente, porque me parece que es básicamente imposible que eviten que eso se pueda hacer.

En general todo este tejemaneje es medio absurdo, porque todo funciona para mí incluso si tengo que salvar las páginas de los juegos manualmente; en general sólo es necesario hacerlo una vez, porque lo peor que ocurre es que ciertas estadísticas (por ejemplo, el porcentaje de jugadores que obtienen un trofeo) se vuelven ligeramente desfasadas, lo cual no es muy grave dado que casi nunca juego juegos que acaben de salir: las estadísticas por definición se van estabilizando a lo largo de la vida de un juego y eventualmente casi no cambian, excepto por algunas centécimas de puntos porcentuales.

Sin embargo, en la página que uno guarda con la información de un juego sólo vienen ligas a las imágenes de los trofeos en resoluciones “pequeña” y “mediana”, que es la terminología que PSNProfiles se inventó: la liga a la imagen del trofeo en resolución “grande” está en la página del trofeo mismo. Y sí estoy dispuesto a guardar las páginas de mis juegos; incluso si son 1,500, lo puedo hacer de manera paulatina porque, como ya expliqué, sólo necesito hacerlo una vez. Lo que no estoy dispuesto a hacer es guardar las páginas de las decenas de miles de trofeos que me interesa tener.

Medio harto, decidí ver alternativas: hay múltiples sitios que hacen más o menos los mismo que PSNProfiles; lamentablemente me parece que ninguno lo hace tan bien, además de que mi sistema está bastante amarrado a PSNProfiles. Por ejemplo, el identificador único para cada juego es el mismo en mi sistema que en el sitio, y aunque podría cambiarlo, la tarea sería pesada, vamos a decir.

Estaba a punto de mandar todo al carajo cuando me dije a mí mismo: “mí mismo, vamos a ver si han habido avances en la API para conectarse con Sony directamente”. Y sorpresivamente, resulta que sí ha habido avances, al parecer impulsados entre otras cosas por la introducción del PlayStation 5 y que ahora algunos trofeos pueden reportar el avance que lleva el usuario para obtenerlos. Esto obligó a Sony a actualizar su protocolo de comunicación, y el mismo es mucho más sencillo.

Sigue siendo todavía algo engorroso, pero mucho menos: uno sólo necesita una cookie del navegador para que todo funcione, y la misma parece tardar mucho en expirar. Además hay que generar una ficha (token) que expira más o menos cada 10 horas; pero es trivial automatizar el cómo obtener una nueva. O bueno, a mí me resultó muy fácil automatizarlo.

Y mejor aún, el problema de que no estuviera completa la información, para motivos prácticos, ha desaparecido: no sólo se puede obtener toda la información de un trofeo (incluyendo el hecho de si es o no secreto); además, me llevó un par de horas descubrir que puedo minar todos los juegos de Sony. Incluyendo imágenes de juegos y trofeos en alta resolución, equivalente a las de PSNProfiles. Lo que es más; puedo minar mi perfil con toda la información que necesito; y también la de cualquier usuario en la PlayStation Network (si la tiene pública). La única restricción es que, en promedio, uno no debe hacer más de una consulta cada 3 segundos.

El único problema es saber el identificador del juego que uno quiere descargar. En la misma biblioteca de Sony (la que uso el userscript para descargarla del sitio de Sony) aparecen identificadores, normalmente de la forma CUSA, como CUSA01623 para la versión remasterizada de God of War 3 para el PlayStation 4; o de la forma PPSA, como PPSA08329 para la versión de God of War Ragnarök para el PlayStation 5. Sin embargo, los identificadores que la API necesita para sacar información de juegos, trofeos y progreso de un jugador, están en un formato NPWR; por ejemplo, para la versión de God of War Ragnarök del PlayStation 5, el identificador es NPWR22392.

Hay una manera de obtener el identificador NPWR si uno tiene el identificador CUSA; lamentablemente, sólo sirve si se tienen registrados trofeos de ese juego (lo que la hace inútil: si los tengo registrados, usando la nueva API puedo obtener la lista de mis juegos ya con el NPWR incluido). Hay listas en internet con múltiples identificadores NPWR, además de otros sitios que permiten consultar algunos identificadores; pero no todos: por definición todos estos sitios siempre tendrán información incompleta.

Estaba ponderando cómo hacer esto sin usar fuerza bruta, cuando de repente me dije a mí mismo: “mí mismo, ¿por qué no usamos fuerza bruta?”. Los identificadores NPWR tienen todos 5 dígitos decimales, y al parecer todavía no aparece ningún título en el rango de 50000… entonces sólo tenía que ir haciendo peticiones a la API desde NPWR00000 hasta NPWR49999; si el API me daba la información, ya ganaba; si me decía que no existe; también ganaba porque ese dato también lo registraba.

Así que procedí a hacer eso: nunca miné todo PSNProfiles, por respeto al sitio; pero que se pudran los de Sony, pueden lidiar con el tráfico, además de que como dije la API tiene límite de peticiones. Pero pues para alguien como yo el hacer un script que descargue todos los juegos de PlayStation a un promedio de uno cada 3 segundos es trivial.

Me llevó algunos días minar todo dejando correr mi script 24×7; según los resultados de mi minado, hay 30,370 conjuntos de trofeos; cada uno no corresponde exactamente a un juego, porque a veces un juego tiene mútliples conjuntos de trofeos, especialmente para distintas regiones en el mundo. No miné todas las imágenes (serían decenas de gigabytes de información); sólo descargué las imágenes de los juegos en mi colección.

Y por supuesto Sony agrega nuevos conjuntos de trofeos cada semana; y desesperantemente no es secuencial el asunto, a veces usan un número de 5 dígitos menor al máximo existente, aunque nunca muchísimo menor: el último que tengo registrado es NPWR48850, pero el último que fue agregado (que me interese) es NPWR47231 para Infinity Nikki, que, no bromeo, me muero de ganas de jugar.

Estoy seriamente pensando en dejar de molestar a PSNProfiles y usar exclusivamente la información de Sony; en general tiene todo lo que necesito, nada más la de PSNProfiles tiene más sentido. PSNProfiles hace una labor de curación en los jugadores a los que rastrea; por ejemplo da de baja a los jugadores que obviamente hacen trampas si las mismas son para poder obtener muchos trofeos de golpe (por ejemplo, al editar juegos salvados de otros jugadores). También para motivos prácticos ignora cuentas que casi no tienen trofeos y que probablemente sean cuentas alternativas de algunos usuarios.

Sony no hace nada de esto, entonces los porcentajes que muestran sus trofeos son más dudosos; en particular, los promedios de obtención de un trofeo suelen no tener el menor sentido: juegos muy fáciles no es raro que reporten trofeos que menos del 1% de los usuarios los han obtenido. Si todos los trofeos son difíciles, entonces ningún trofeo es difícil.

Así que, por ahora, tuve que resolver el obtener información de PSNProfiles, de preferencia sin tener que salvar la página manualmente, porque sí me interesan sus porcentajes de obtención de trofeos. La solución fue relativamente sencilla: PSNProfiles no permite que uno salve con un script una página del sitio; pero no tiene problemas en que uno construya manualmente una cadena y esa cadena se guarde, siempre y cuando el tipo de contenido no sea HTML.

Así que sencillamente traduje mi programa minero a JavaScript y ahora directamente mino del navegador con un userscript, guardando (con nada más picar un botón) un JSON con la información que me interesa. Este estúpido programa minero ya van como siete veces que lo reescribo, y si no me equivoco es el tercer lenguaje de programación que utilizo para hacerlo: la primera versión con Python, la segunda con Vala porque se me ocurrió que tenía sentido (no lo tenía) y ahora JavaScript. Dato interesante: PSNProfiles, para motivos prácticos, no haya actualizado sustancialmente el formato de sus páginas en todos estos años.

A largo plazo (muy largo plazo) creo que sí me mudaré por completo a usar la información de Sony nada más; no sólo así dejaré de molestar a PSNProfiles, sino que pues es eliminar intermediarios. Saber qué juegos son muy fáciles o muy difíciles obtener todos los trofeos sí me interesa, pero me parece que podré encontrar una fuente de información alterna y que no se ponga tanto los moños como PSNProfiles con su CSFR y Cloudfare. Pero pues sí será una reescritura significativa de mi sistema y ahorita no tengo tiempo de hacerla.

He completado al 100% 152 juegos en mis PlayStations; 112 de ellos con trofeo de platino. En total, he obtenido 5,969 trofeos en poco más de 16 años que llevo jugando en PlayStation, lo que me da un promedio de apenas más de un trofeo por día (1.01, según mi programa). Lo cual me parece razonable.

Sony acaba de sacar el PS5Pro y esto probablemente le dé cerca de un quinquenio extra a la quinta generación de la consola; eventualmente saldrá el PS6 y la comunicación que hacen PS3s y PS4s con la nave nodriza se desfasará y entonces Sony probablemente cambie de nuevo el protocolo.

Pero mientras ese día llega, yo ya tengo una manera de poder obtener toda la información de mis trofeos que me interesa para que funcione mi programita; casi toda de Sony, pero una parte todavía de PSNProfiles (aunque estoy buscando fuentes alternas). Vamos a ver cuánto tiempo permanece funcionando.

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God of War Ragnarök

Técnicamente saqué el platino de Ragnarök inmediatamente después de GTA 3; pero unos meses después salió el DLC (que es rarísimo en los juegos de Kratos), entonces obtuve (una vez más) el 100% de los trofeos de Ragnarök hasta después de LEGO: Rock Band.

Así que moví mi reseña hasta este punto. No es terriblemente importante, pero no quiero dejar de mencionarlo, porque yo mismo me sorprendí dado que el orden de platinos no siempre corresponde con el orden de 100%.

Como sea, Raganarök.

God of War Ragnarök

God of War Ragnarök

Estuve a tres pelos de rana calva de comprar la edición de coleccionistas del juego; pero además de que el martillo de Thor no me interesaba tanto, cuando me enteré de que la edición no incluía un disco con el juego, me decidí por sólo comprar la versión digital.

Compré mi PS5 con unidad de Blu-ray porque no quiero depender únicamente de versiones digitales; pero no he comprado un solo juego para el PS5 en disco. Ragnarök hubiera sido el primero; pero me decepcionaron mucho los de Sony con su edición para coleccionistas sin disco incluido.

De cualquier manera lo compré en preventa, y de hecho lo pude bajar un par de días antes de que pudiera jugarlo. Mi PlayStation 5 mostraba un desesperante contador regresivo con cuántas horas y minutos faltaban para que me permitiera jugar el juego que ya estaba en mi consola.

Yo estaba ahí en mi sofá, comiéndome las uñas de los pies, pensando que no iba a dormir esa noche que por fin pudiera jugar Ragnarök, que me iba a echar una sesión de 16 horas destazando mostros con Katros y Atreus, como muchas veces hice en otros videojuegos cuando era joven.

Pero cuando apenas había transcurrido una hora de estar destazando mostros me fui a dormir, porque resulta que ya estoy viejito.

Me llevó cinco meses terminar el juego obteniendo el platino; y luego otros ocho meses en sacar el 100%, porque tardaron ocho meses en lanzar el DLC.

Disfruté mucho el juego, pero la verdad no tanto como God of War, versión 2018. Lo cual no es sorprendente: sigo sosteniendo que God of War (2018) es el mejor videojuego (que yo haya jugado) en la historia.

Además, siendo sincero es básicamente lo mismo. Hay algunos cambios para que Kratos sea más móvil en combate; y una mecánica similar que le permite destruir paredes y pisos falsos al lanzarse con las Cuchillas del Caos, pero la verdad uno puede casi no usar la mecánica.

El otro cambio importante es que podemos jugar varias largas porciones del juego con Atreus. Honestamente esto me resultó un poco meh; no es insoportable, pero definitivamente no es tampoco muy divertido. Mejora cuando el muchacho aprende a usar sus poderes para transformarse en lobo y oso; pero esto tarda, con el oso en particular, dado que realmente uno no puede usarlo bien sino hasta el final de la larga, larga historia.

Que es de verdad larga; me parece un error haber hecho una duología del periodo nórdico de Kratos; creo que partir el segundo juego en dos mitades hubiera sido mejor, además de que tradicionalmente este tipo de series tienen tres entradas.

Como sea, sí disfruté mucho el juego; me tardé casi medio año en jugarlo porque yo, nada más de pinche necio, me puse a jugarlo en la dificultad más cabrona, lo que resultó en que muriera unas catorce millones de veces. En particular con los estúpidos vasallos del rey Hrólf; no porque fuera en especial difícil, sino porque varios de los muy cobardes no era raro que tuvieran mostros de apoyo, que hacían mucho más complicado el matarlos bien muertos.

El trofeo del rey Hrólf fue el antepenúltimo que obtuve antes del platino; y por supuesto matar a la nueva reina valkyria traidora fue el penúltimo, que es el video que pongo al inicio. Lamentablemente, el pelear con las valkyrias esta vez no fue tan divertido como en el juego original.

(Supongo que debería mencionar que, sí, el juego se ve bonito… y sí, lo jugué en 4K… pero la verdad no lo encuentro sustancialmente más bonito que GoW2018 en mi PS4 a 1080p; que, de nuevo, puede ser sencillamente que mis viejos y miopes ojos sencillamente no tienen la capacidad de notar la diferencia.)

Podría parecer que estoy siendo excesivamente crítico del juego; y tal vez sí, pero eso no quita que es muy buen juego. Tal vez fue error mío por innecesariamente poner la dificultad más perra; ya no estoy en edad para esos brincos. Pero la verdad cuando lo volví a jugar en New Game+, con todas mis estadísticas maximizadas y todo el mejor equipo, y bajando la dificultad para no sufrir en balde… no lo he acabado todavía. GoW2018 en cambio lo terminé creo unas seis veces. Creo que al 100% todas y cada una de ellas.

Pero tampoco creo que sea el juego; tengo menos tiempo para jugar y tengo literalmente cientos de juegos disponibles (según la biblioteca de PlayStation 1,248; y eso descontando mi biblioteca física en Blu-rays para PS3 y PS4, que sigue siendo sustancial), con varias decenas de hecho siendo bastante apetitosos.

Es un muy buen juego; pero no es tan bueno como la primera parte. De cualquier manera yo sigo interesado en que será de Kratos; estaría padre que en algún momento se enfrentara a Quetzalcóatl.

Eso, y que por favor dejen de jugar con nuestros corazoncitos con la insinuación de que Kratos y Freya van a ponerse a aplaudir para que el viejo espartano le reponga a la diosa vanr el hijo que le quitó al romperle el cuello a Baldur.

Y esa es una secuencia de palabras que nunca pensé que escribiría.

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LEGO Rock Band

Mi siguiente platino fue el que obtuve para LEGO Rock Band.

LEGO Rock Band

LEGO Rock Band

Aunque definitivamente no una mayoría, sí he dedicado una buena parte de mi tiempo como gamer de PlayStation a los juegos musicales. Me encanta tocar la guitarra y cantar; lamentablemente, creo que a nadie más en el universo le gusta cómo lo hago: y si soy sincero, ni siquiera me gusta mucho a mí cómo lo hago. Entonces los juegos musicales con instrumentos de plástico son una manera muy efectiva de rascar esa comezón que de vez en cuando me da.

Después de obtener los platinos de todos mis juegos musicales en 2015 (3 en ese momento) haciendo uso de mi robot que emula los distintos instrumentos (y sabiendo cómo generar archivos MIDI que interpretaran las partes vocales con tonos perfectos en las dificultades más perras), colgué mis guitarras de plástico y dejé de jugarlos un rato largo.

De hecho compré Rock Band 4 para mi PlayStation 4, incluida la nueva guitarra de plástico, pero no toqué el juego en mi cuenta principal, sólo en mi cuenta secundaria porque (no voy a mentir) tenía miedo de que no pudiera usar el mismo truco para sacar el platino. Cuando me excomulgaron y cambié mi cuenta secundaria a que fuera la principal, pues volvió a entrar en el menú.

De hecho comencé varios juegos musicales cuando regresé a jugar videojuegos. Además de Rock Band 4, que ya había iniciado, también Green Day: Rock Band y éste que ahora reseño: LEGO Rock Band.

LEGO Rock Band es increíble; no sólo la selección musical está bastante padre (como niño de los ochentas, tocar The Final Countdown es la neta), sino que el juego es increíblemente noble con los trofeos: todos son fácilmente obtenibles porque no dependen de la dificultad.

Excepto The Final Countdown.

El juego, según PSNProfiles, tiene 30,998 jugadores; todos los trofeos (excepto The Final Countdown y Practice Makes Perfect) tienen una rareza (el porcentaje de jugadores que los obtuvieron) mayor a 6%: en general, un trofeo que ha sido obtenido por más del 5% de los jugadores, se puede considerar obtenible. A lo mejor hay que intentarlo múltiples veces, pero no son dificilísimos.

Practice Makes Perfect tiene una rareza de 2.5%; pero esto es únicamente porque consiste en que una canción sea pasada con 100% de las notas con los cuatro instrumentos… lo cual fue trivial para mí porque puedo emular una guitarra y la batería, generar los tonos para el micrófono, y yo tocar el bajo y entonces (como puede ser en la dificultad más baja) obtener el trofeo. La gente normal tiene problemas para juntar 4 jugadores; todavía más si los 4 tienen que tocar perfecto una canción, no importa la dificultad. El juego además ya no se puede jugar en línea, entonces ni siquiera se pueden organizar múltiples jugadores vía internet.

Bueno, entonces todos los trofeos del juego son fáciles; con uno necesitando 4 instrumentos, pero también fácil si uno cuenta con ellos. El único trofeo Difícil (y sí, escribí Difícil con D mayúscula), es The Final Countdown.

El trofeo, de nuevo, de acuerdo con PSNProfiles, tiene registrados únicamente a 211 jugadores que lo han obtenido en los quince años que el juego ha existido. Eso le da una rareza de 0.68%; PSNProfiles muestra los primeros 50 y últimos 50 jugadores que lo han obtenido, y yo todavía ahí aparezco. Como el 50-ésimo último jugador que lo obtuvo lo hizo en 2019, es posible que yo siga en esa lista hasta el fin de los tiempos.

Por definición, la gente que tiene el trofeo de platino es todavía menos: son únicamente 164 jugadores, lo que le da una rareza al mismo (y a la gente que tiene 100% de los trofeos, porque no tiene DLC) de 0.53%. No es el platino con la rareza más alta en mi colección; es el número 4, detrás de otros 3 juegos musicales: The Beatles: Rock Band, Guitar Hero Metallica y Green Day: Rock Band.

The Final Countdown es Difícil porque uno tiene que pasar The Final Countdown (sorpresivamente) en la dificultad más perra, y además con el 100% del solo de guitarra, que es endemoniadamente Difícil. Para humanos al menos: mi robot no tuvo problemas; es el video que pongo al inicio. La interpretación del robot es casi perfecta; no entiendo por qué, pero la activación del tercer poder de estrellas falló. Estoy muy orgulloso de mi robotito.

Disfruté enormemente a LEGO Rock Band; es muy similar a todos los juegos musicales “normales” (hubo un periodo en que trataron de “innovar” con distintos instrumentos o más botones en las guitarras), no es el mejor ni el peor: pero se distingue por el humor que caracteriza a todos los videojuegos de LEGO (dicen; éste es el primero que juego); la selección musical está muy bien; y como ya mencioné es bastante fácil sacar casi todos los trofeos.

En esta segunda etapa de completar juegos musicales, me aventaría otros dos todavía; pero escribiré de ellos en su momento.

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Dragon Ball Z: Kakarot

El siguiente platino que obtuve fue el de Dragon Ball Z: Kakarot.

Dragon Ball Z: Kakarot

Dragon Ball Z: Kakarot

Necesito relatar mi historia con Dragon Ball y Dragon Ball Z antes de explicar a profundidad cómo experimenté este juego.

Dragon Ball, el animé original, se transmitió en Japón entre 1986 y 1989; en México no llegaría hasta 1994 (aunque hubo una transmisión preliminar en 1993), y para ese momento yo ya estaba en una de las etapas de mi vida donde no veía mucho animé. Casualmente, si se hubiera transmitido más cerca a la transmisión japonesa, habría coincidido con uno de los periodos en mi vida donde el animé jugó un papel muy importante: pero de todas formas probablemente no le hubiera hecho mucho caso. Explicaré por qué más adelante.

Recuerdo haber visto algunos capítulos, pero como mencionaba, en ese momento no me interesaba mucho el animé en general, ni mucho menos DB. Recuerdo claramente que estaba estudiando la licenciatura cuando por fin comenzaron a transmitir en México Dragon Ball Z; y ésta sí la vi, más o menos regularmente al inicio, la primera vez que la transmitieron.

Aquí es donde voy a decir una cosa que a lo mejor a mucha gente le ofende, pero me vale madre; detesto el diseño de personajes de Dragon Ball. Me parece infantil, más bien feo y (a falta de un mejor término) poco serio. Que a lo mejor es lo adecuado para una serie cómica más bien infantil.

Estilo de Akira Toriyama

Estilo de Akira Toriyama

En cambio en Dragon Ball Z me gusta mucho el diseño de personajes; especialmente cuando los saiayines ponen su mirada intensa con unos músculos tan hinchados que parece les va a reventar la piel.

Mirada de saiayín

Mirada de saiayín

Y, bueno, Androide 18:

Androide 18

Androide 18

Como sea, el arte mejorado hizo que más o menos siguiera la serie, pero la verdad (aunque la prefiero a la original con Goku chiquito), nunca fue de mis favoritas. Los animés primordialmente de madrazos nunca han sido lo mío, y en el caso de DBZ peor, porque las peleas son aburridísimas: recuerdo claramente un compañero en la Facultad un día me preguntó acerca de DBZ, y le respondí medio harto porque el planeta Namek llevaba varios capítulos estando a minutos de explotar, mientras Goku y Frieza dizque peleaban, que se traducía en que se lanzaban amenazas y se veían intensamente el uno al otro.

Pero además, estaba el hecho de que, para motivos prácticos, DBZ (al igual que DB) básicamente no tiene romance. Cero, nada.

Esto no es una cosa de percepción mía; el autor mismo de la serie, Akira Toriyama, confesó (en múltiples ocasiones) que no podía escribir o dibujar romance porque le daba mucha vergüenza.

Weeb.

Paradójicamente, DBZ tiene un par de los romances más legendarios en animé; por supuesto el de Krillin y 18, pero mucho muy por encima de ése, el de Bulma y Vegeta.

Bulma y Vegeta

Bulma y Vegeta

¿Cómo adquirieron dichos romances el estado de legendarios? Fácil: nunca nos los enseñaron, nada más de repente aparecieron 18 y Bulma con hijos que resultaba eran de las personas que los fans de la serie jamás se hubieran podido imaginar como los posibles padres. Y como nunca mostraron esos cortejos, los fans de la serie llevan décadas inventándose historias en la cabeza de cómo llegaron a ser.

Si hubiera sido premeditado, sería diabólicamente genial. Como fue porque se chiveaba el tarado de Toriyama, es bastante estúpido.

Comprenderán ustedes, queridos lectores, que esa falta de romance es, para mí, un gran obstáculo para poder disfrutar la serie; y la razón por la cual habría ignorado Dragon Ball incluso si hubiera salido en México más cerca de cuándo se transmitió en Japón.

Como sea, cuando Goku tiene bien a morirse (de nuevo) y aparentemente Gohan toma el papel protagónico, durante algunos episodios la serie da el gatazo de que tendrá algo de romance cuando introducen a Videl; pero entonces ocurre todo el desmadre de Majin Buu, regresa Goku y una vez más el aspecto romántico de la serie es abandonado.

Yo ahí tiré la toalla y nunca más vi DBZ; no terminé la serie ni mucho menos las subsecuentes como GT o las catorce millones de películas que han hecho, más o menos.

Me enteré de que este videojuego había aparecido, por supuesto; pero jamás lo hubiera comprado. No sólo yo no era realmente fan; además todo mundo decía que era medio aburrido porque “relataba una vez más la historia que ya todos conocíamos”.

Pero entonces apareció gratis en mi suscripción a PS+; y como yo realmente no recordaba la historia me dije a mí mismo: “mí mismo, hay que jugar Dragon Ball Z: Kakarot“. Y procedí a hacer exactamente eso.

Queridos lectores, no tienen idea de cuanto disfruté Dragon Ball Z: Kakarot; no sólo me permitió por fin consumir la historia en su totalidad (al menos hasta el final de la saga de Majin Buu), sino que pude hacerlo sin el principal obstáculo del animé: las batallas las acabé todas como en catorce segundos, porque jugué el juego en la dificultad más baja.

Ya estoy viejo, no tengo tiempo de jugar juegos difíciles.

El juego es un JRPG, además de ser de mundo abierto; que es para mí otra ventaja. Los animés de madrazos suelen ser adaptados (de la manera menos imaginativa posible) en videojuegos de madrazos… que por supuesto en retrospectiva tiene sentido, pero es medio aburrido. Que Kakarot sea un JRPG en un mundo abierto permite jugarlo de manera mucho más relajada y al ritmo que el jugador desee: sí, si uno quiere agarrarse a madrazos es trivial hacerlo (y hacia el final del juego con todos los enemigos e incluso con versiones de todos los aliados); pero uno no está obligado todo el tiempo a estarse dando de madrazos, y hay un montón de actividades disponibles que son sorprendentemente divertidas; como coleccionar minerales, pescar, correr carreras de carros (homenajeando uno de los episodios más estúpidos del muy estúpido animé), o buscar ingredientes para que Chichi nos haga de comer, lo cual a su vez mejora las estadísticas de los personajes (no que yo lo necesitara porque jugué en la dificultad más baja). Le da a la historia la oportunidad de respirar; y como yo no me acordaba de mucho, fue bastante satisfactorio.

Encima el arte del videojuego es glorioso; una versión todavía más limpia y clara de los dibujos de Toriyama para DBZ, con un sombreado plano (cel shading) que hace que parezca de verdad como un dibujo animado; con la bastante pegajosa musiquita de la caricatura; y con como quince millones de cosas extras incluidas en el juego, como una enciclopedia que cubre toda la serie original cuando Goku era chiquito, que me permitió por primera vez en mi vida tener una visión más o menos clara y completa de toda la historia.

Y, repito, yo no soy (y nunca fui) gran fan de Goku y sus amiguitos; pero la primera vez que en combate hice un kamehameha, no pude sino emocionarme como niño chiquito… especialmente porque pulvericé a mis enemigos porque estaba jugando en la dificultad más baja.

Kamehameha

Kamehameha

Mamón como soy yo, jugué el juego en japonés con subtítulos en inglés; y la verdad fue medio desconcertante porque en español de México Goku suena como un hombre joven normal; mientras que en japonés Goku suena como un weeb. Me parece que todos los actores de voz originales regresaron para el videojuego.

Dragon Ball Z: Kakarot es un buen juego; probablemente no extraordinario, pero sí bueno. La gente que se sabe de memoria la historia de Goku y sus amiguitos tal vez se aburrieron de tener que chutársela toda de nuevo (al menos Z); pero para mí eso resultó incluso en algo positivo. El arte de Toriyama es ridículamente atractivo en alta definición con 4K, con colores vivos y brillantes, y la música que inevitablemente me transporta de nuevo a mi juventud (que no niñez).

Y, pequeño pero importante detalle, me salió gratis con mi suscripción a PS+.

Unos meses después de que yo terminara el juego, Akira Toriyama falleció. Si no hubiera sido por este videojuego, la verdad la noticia yo apenas la habría registrado. Me dio gusto haber tenido esta oportunidad de apreciar en un medio distinto el trabajo de Toriyama, más aún porque hace unos años el mangaka había decidido retirarse, pero después de la abominación en que resultó la adaptación jolivudense de Dragon Ball, y no queriendo que ese fuera el final de su más querida creación, salió del retiro para hacer más cosas con el saiayín bien mamado que jamás en su vida proveyó a su sufrida mujer de un solo centavo para mantener a sus hijos.

Este videojuego es parte de ese legado. Lo recomiendo encarecidamente; especialmente si quieren revivir la historia una vez más o por primera vez. Dragon Ball Z: Kakarot está disponible en básicamente cualquier cosa que pueda jugar videojuegos; y si yo fuera ustedes, le daría una oportunidad.

Sigue sin tener romance; pero hay un buen de madrazos.

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Last Stop

Después de Gran Turismo 6, obtuve el trofeo de platino de Last Stop.

Last Stop

Last Stop

Last Stop es nominalmente una aventura gráfica, como los juegos de mi juventud; pero yo encuentro la comparación equivocada. No hay mucho de aventura, y los acertijos que uno resuelve son bastante mensos.

Lo que importa es realmente la narrativa; y la verdad a mí me dio algo de hueva.

La historia está dividida en 3 partes; dos tarados que intercambian cuerpos; una tarada que es una agente en una organización secreta; y otra tarada que es adolescente (pero me repito a mí mismo). Eventualmente se descubre que la organización secreta está tratando de abrir un portal a otro mundo, en donde también está un extraterrestre que es el responsable de que los dos tarados intercambiaran cuerpos; y otro extraterrestre que es causa de que desaparezca sin ningún rastro toda la gente alrededor de la tarada adolescente.

Así como lo describo podría parecer hasta interesante la historia; pero todo eso ocurre hasta cerca del final. Al inicio tenemos que chutarnos las intrascendentes vidas de todos nuestros protagonistas tarados, y la verdad yo medio me quería sacar los ojos del aburrimiento: uno de los tarados que intercambia cuerpos tiene una hija y es un perdedor; el otro es un desarrollador de videojuegos, entonces también es un perdedor; la agente de la organización secreta le pone el cuerno a su marido; y la adolescente quiere con uno de sus amigos, pero su mejor amiga le raya los cuadernos.

De verdad me impresionó lo poco que consiguió el juego hacer que me interesara por los protagonistas; y yo suelo ver alegremente animés donde como el 127% ocurren en una preparatoria y tienen romances idiotas.

Para acabarla de amolar, los trofeos son triviales, pero aburridísimos: básicamente hay que ver todas las posibles decisiones que toman los protagonistas, entonces hay que chutarse la historia múltiples veces (aunque hay chapter select, así que no es tan grave).

Last Stop fue publicado por Annapurna Interactive, una compañía que (según su propia descripción) se especializa en “juegos independientes innovadores y emotivos”. De ellos sólo he jugado Stray, que me gustó bastante; pero con Last Stop sí de plano nada más no conectó conmigo. No sé si sea problema del juego o mío; a lo mejor nada más no estaba de humor para lo que en los hechos resultó ser una bola de dramas familiares con una manita de gato de misterio extraterrestre sobrenatural.

El punto es que no me gustó, la verdad; me salió gratis con mi suscripción a PS+, y como que me quedé con ganas de que me regresaran mi dinero.

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Gran Turismo 6

Mi siguiente platino fue el de Gran Turismo 6.

Gran Turismo 6

Gran Turismo 6

Ya he comentado, queridos lectores, acerca de cómo poco después de mi cumpleaños en 2022 regresé a jugar videojuegos que hagan de cuenta que me estuviera vengando de alguien.

También he platicado acerca de mi volante Logitech G29, mi asiento Dshot Racing Wheel Stand y lo mucho que me estaba divirtiendo usándolos con mis PlayStations.

GT6 fue de los primeros juegos que comencé a jugar con mi nuevo volante y asiento; poco más de un año después de haber comenzado a hacerlo, por fin obtuve el platino en el juego.

Es un platino difícil, si bien no imposible.

No tienen idea, queridos lectores, lo mucho que disfruté GT6 con mi combinación de asiento y volante; se puede discutir que dicha combinación existe en gran medida para este juego.

El trofeo de platino fue de hecho relativamente sencillo; están los exámenes para licencias, que uno debe recibir medalla de oro en todas, pero no son terriblemente difíciles de obtener.

No, lo difícil fueron los premios de oro en todos los eventos del DLC dedicado a Ayrton Senna; algunos de los cuales sí son objetivamente difíciles.

Uno en particular es obtener un mejor tiempo que el que obtuvo Senna en el Brands Hatch Indy Circuit de los ochentas. Por supuesto uno puede reiniciar de inmediato en cualquier error y se cuenta con el fantasma (el espectro del carro que uno manejó en el mejor tiempo obtenido), además de que, saben, es un videojuego y no un carro de verdad.

Pero de cualquier manera piden que uno le gane al tiempo de Ayrton Senna, con el mismo carro y en la misma pista que él corrió. Sí me llevó varias decenas de intentos conseguirlo; y es de los trofeos que más orgullo me dan. Varias de las pruebas terminé subiendo el video correspondiente al tubo.

Irónicamente, aunque sí he usado mi volante y asiento en otros juegos, no he terminado ningún otro. Y es que justamente ningún otro se siente igual de bien que Gran Turismo 6. Tengo ahí Gran Turismo 7, pero todavía no lo comienzo; sí puedo estar jugano meses únicamente juegos de carreas, entonces me estoy preparando mentalmente para cuando por fin decida hacerlo.

Pero Gran Turismo 6 es de mis juegos preferidos; en gran medida por mi volante y asiento. No le veo sentido a jugar videojuegos de carreras de carros si no es con un volante.

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BioShock

El siguiente platino que obtuve fue el de BioShock.

BioShock

BioShock

Como ya he comentado múltiples veces, no suelo jugar videojuegos de primera persona en mis PlayStations. Nada más no me acomodo con un control.

Sin embargo, cuando regresé a jugar videojuegos después de que me forzaran a cambiar de cuenta en la PlayStation Network, decidí que valdría la pena intentarlo. De todas maneras continuaba sin querer utilizar un control para jugar un FPS, así que decidí experimentar con algunos productos.

Free Wolf G6L

Free Wolf G6L

El principal fue un Free Wolf G6L; la idea del aparatejo es que uno le conecta un teclado y ratón vía USB, el adaptador se conecta a un PS3 (o PS4, Xbox o Nintendo Switch; dice que funciona con casi todo), y entonces los movimientos del teclado y el ratón son transmitidos como movimientos de un control para el PlayStation.

Además compré un ratón con alta resolución, un medio teclado (sólo necesitaba la parte izquierda), y un cosito para poder poner todo esto en mis piernas y jugar en mi sofá usando teclado y ratón. Armado con estas alternativas a tener que jugar un FPS con control, comencé BioShock, porque como chinga todo mundo conque es uno de los mejores juegos del PlayStation 3 (y 4, y 5, y Xbox, y PC).

¿Funcionó?

Técnicamente… sí puedo controlar a mi monito usando teclado y ratón, pero es increíblemente engorroso. Por más aceleración que configure en el juego y más resolución que tenga el ratón, nada más no se mueve con suficiente fluidez el monito. Tampoco ayudaba que mi cosito en las piernas no tenía suficiente superficie para mover cómodamente el ratón.

Como a la cuarta vez que lo intenté, tiré la toalla y continué jugando el juego usando un control, porque sí era desesperante la otra opción. Podría haber intentado mover mi PS3 a mi escritorio y jugar ahí, donde al menos la superficie sería suficiente, pero la idea de llevar el mugrero de cables a mi escritorio literalmente me deprimió, entonces mejor seguí jugando con el control.

Y, no sé si lo haya mencionado, queridos lectores, pero detesto jugar juegos FPS con un control, especialmente aquellos donde se está disparando continuamente.

Total que al final de todo el chisme estaba medio hasta la madre del juego; sencillamente no me gustan las mecánicas de primera persona mientras yo utilizo un control. Entonces si esperan que yo diga que el modo de juego estuvo padre, púdranse, porque sí medio lo odié con la intensidad de diez mil soles.

Lo cual está medio triste, porque la verdad la historia del juego sí me gustó mucho. Una crítica inclemente a la ideología idiota del libertarismo, el juego tiene personajes fascinantes y más giros inesperados que toda la filmografía de M. Night Shyamalan combinada.

Además, para obtener el platino tuve que conseguir el final “bueno”, donde el protagonista rescata a todas las pequeñas hermanas, y entonces la historia termina con las pequeñas monstruitas viviendo una vida normal y feliz, asumiendo al protagonista como su padre, y estando junto a él al final de su vida. Es el video que pongo allá arriba.

Normalmente hubiera estado berreando como niña chiquita, si no fuera por el hecho de que estaba hasta la madre de haber tenido que jugar el puto juego en primera persona con un control DualShock 3.

Tengo ahí varios juegos FPS, y la verdad no sé si valga la pena que yo los juegue. Si son como Deliver Us The Moon, no hay problema, porque no hay necesidad de ser ágil o de apuntar eficazmente para disparar; The Turing Test, por ejemplo, ya lo jugué en mi computadora y puedo sin problemas jugarlo en mi PS4 o PS5. ¿Pero los juegos modernos de Wolfestein o Doom? Híjole; sí me lo pienso.

Incluso BioShock 2 y BioShock: Infinite (que de nuevo, como chingan conque son muy buenos) me lo estoy pensando: además de todo el problema de FPS-con-control que tengo, los mismos incluyen múltiples trofeos en línea, y si algo podría empeorar mi experiencia de jugar un FPS con un control, sería tener además que lidiar con idiotas en la red.

Como sea, aunque la excelente historia de BioShock sí alivió un poco toda mi incomodidad de usar un control en primera persona, la verdad sí me dejó un ligero mal sabor de boca al final. Entonces yo no lo recomiendo; pero sí entiendo a un nivel intelectual que para alguien que los FPS con control no presenten ningún problema, probablemente sí sea de los mejores juegos que se puedan jugar.

¿Por mi parte? Yo sí quería aventarle el control a mi tele.

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Deliver Us The Moon

Después del juego de Miles Morales, el siguiente platino que obtuve fue Deliver Us The Moon.

Deliver Us The Moon

Deliver Us The Moon

Otro de los juegos gratuitos que bajé para mi PlayStation 5 con mi suscripción a PS+, Deliver Us The Moon es más o menos diferente del tipo de juegos que suelo jugar en mis consolas PlayStation.

Para empezar, es de primera persona; y si no lo han notado, queridos lectores, casi no juego videojuegos de primera persona en mis consolas. Esto es por el hecho de que crecí jugando distintas versiones de Wolfenstein, Doom y Quake en la computadora, con ratón y teclado (como Marx quería que fuera), y entonces nunca me acomodé a jugar juegos de primera persona con un control. Lo cual es medio incomprehensible, porque no tengo ningún problema jugando juegos de tercera persona en mis consolas; de hecho es casi el único tipo de juegos que juego.

(Paradójicamente, o tal vez no tanto, casi no juego videojuegos de tercera persona con teclado y ratón).

Para continuar, Deliver Us The Moon es nominalmente un videojuego de sobrevivencia, donde un astronauta tiene que sobrevivir (les digo), primero en una estación espacial y luego en múltiples bases lunares. En los hechos sin embargo es un juego de acertijos (puzzles) que, sí, el resolverlos es lo que le permite al astronauta sobrevivir, pero en general no hay mucha angustia ni gran presión de tiempo: sí hay múltiples acertijos que se tienen que resolver con un límite de tiempo, pero el mismo casi siempre es más que generoso. No hay enemigos ni combate de ningún tipo.

La historia está bien desde un punto de vista de personajes y las relaciones entre ellos, además de que se puede intuir cierto romance, lo cual para mí siempre es un bono. Desde un punto de vista de ciencia ficción, es una completa mamada: toda la narrativa parte de que la Tierra se ha quedado sin fuentes de energía (porque el sol, el viento, las mareas y la energía geotérmica al parecer son inutilizables), y entonces la humanidad decide minar helio-3 en la Luna, generar energía así y transmitirla por microondas al planeta.

Por supuesto ocurre una tragedia (el apagón, le dicen) y el transmisor de microondas deja de funcionar; Rolf Robertsson, uno de los trabajadores en la estación espacial orbitando la Luna consigue escapar, pero deja atrás a una de sus colegas, Sarah Baker. Unos años después, cuando el mundo (inexplicablemente) decidió abandonar el intentar reparar las bases lunares y el transmisor de microondas, Robertsson, con la ayuda de un grupo de “rebeldes”, secuestra un cohete y regresa a la Luna, pasando por la estación espacial en órbita de la misma donde originalmente trabajaba.

La premisa es idiota, como suele ser cualquiera que alegremente da por perdido al planeta para forzar a los protagonistas a ir al espacio (te estoy mirando, Interstellar). Pero si uno acepta esa premisa, el resto de la historia es bastante entretenida: el fallo de las bases lunares fue por parte de una facción de los que trabajaban ahí que decide unilateralmente que el helio-3 disponible en la Luna no es suficiente para sostener a la humanidad, y entonces deciden escapar en naves generacionales, con casi todo el combustible minado que tenían, con la idea de que es mejor salvar a sólo una pequeña parte de la humanidad, en lugar de arriesgarnos a la extinción tratando de salvarla a toda.

Baker, después de que se separa de Robertsson, trata heróicamente de restablecer las bases y el transmisor de microondas; y Rolf, nuestro intrépido protagonista sigue sus pasos años después para completar la chamba y con la esperanza de encontrarla y rescatarla.

La historia termina de manera agridulce: Robertsson, gravemente herido después de haber reparado el transmisor de microondas y resuelto todo el misterio de qué había pasado, localiza a Sarah en una cámara de hibernación y consigue enviar una señal de auxilio para que vayan a rescatarla, pero muere al no haber otra cámara de hibernación para él. Además, Rolf descubre que la facción traidora tenía razón: el helio-3 en la Luna no alcanza para sostener a la Tierra a largo plazo; y encima las naves generacionales aparentemente fallaron todas en su travesía buscando un nuevo mundo que sirviera de hogar a los remanentes de la humanidad.

La historia sería terriblemente deprimente si no fuera porque está disponible Deliver Us Mars, la continuación; además del planeado Deliver Us Home, que cerrará la trilogía. Además, en una nota alegre, el tercer juego fue financiado por los fans de la serie vía Kickstarter, lo cual siempre es chido oír. Ahí tengo ya Deliver Us Mars, aunque todavía no lo juego.

Me gustó bastante el juego, pero es muy simple realmente. También tiene un par de bugs que me forzaron a tener que cargar un juego salvado anterior, porque dejaban atrapado al pobre de Robertsson en un vagón del metro lunar. En trofeos es casi trivial; me llevó poco más de una semana obener todos los trofeos, incluyendo el platino.

Yo lo recomiendo, si bien no ampliamente; pero la historia y algunas escenas que bien podrían haber salido de Alien o de 2001: Space Odyssey, donde intrépidos astronautas tienen que hacer circo maroma y teatro para tratar de sobrevivir, me parece sí le pueden gustar a casi todo mundo.

Además, como es tan simple el juego, el mismo está disponible hasta en lavavajillas, entonces es muy fácil de adquirir y experimentar.

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Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

Después de NieR: Automata mi siguiente platino fue el de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales.

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

(Un comentario acerca del video de cómo obtengo el platino: decidí no usar mi capturadora de video, porque es un desmadre conectarlo y desconectarlo de mis consolas. En el PS3 y PS4 no tengo de otra, porque aunque el PS4 tiene captura de video, la misma no incluye cuando aparece el trofeo… y el PS3 no tiene nada para capturar video. Sin embargo, en el PS5 puedo capturar video, y además se graba un cortito de 15 segundos donde sí se ve cuando aparece el trofeo… el único problema es que son dos videos distintos: el que yo a mano hago, y que básicamente puede durar tanto como yo quiera; y el que automáticamente hace el PS5, que siempre dura 15 segundos. Entonces sencillamente saqué ambos videos de la consola y los uní en el video de arriba; es mucho más sencillo que conectar y desconectar mi capturadora de video, aunque el resultado no sea 100% perfecto: se nota un pequeño brinco cuando cambia de un video al otro. Es lo que haré para platinos del PS5 de ahora en adelante.)

Mi segundo trofeo de platino para un juego en el PlayStation 5 le correspondió a la secuela de Marvel’s Spider-Man.

El juego fue uno de los juegos de lanzamiento del PlayStation 5; y no hubo pocos que se quejaron de que era poco más que el juego original con una manita de gato. Lo cual es entendible dado que Sony casi no tenía juegos disponibles cuando el PS5 salió a la venta: juegos first party (dícese, hechos por Sony mismo), había 5 nada más… y dos de ellos eran los dos juegos de Spider-Man, éste que reseño y el que lo precede.

Y sí es verdad que esta segunda entrega es sólo una mejora superficial; ambos juegos son, para motivos prácticos, básicamente idénticos, nada más con una gama distinta de poderes para Miles en lugar de Peter. Eso sí, aprovechando las mejoras gráficas de la nueva consola y que en los hechos no hay tiempos de espera nunca, gracias al disco duro de estado sólido.

Ahora, que la segunda parte sea casi idéntica a la primera no es algo necesariamente malo, Marvel’s Spider-Man es un extraordinario juego; una versión ligeramente nueva del mismo con nuevos poderes y una nueva historia no es para nada despreciable.

A mí me gustó mucho; hubiera preferido la versión de Miles de las películas del Spiderverse, pero el Miles del videojuego terminó cayéndome también muy bien, si bien por razones distintas. El Miles de las películas es, indudablemente, sexy; mientras que el Miles del videojuego es igual o más nerd que Peter. Pero pues yo siempre he estado más cerca (mucho más cerca) de nerd que de sexy, entonces me cayó muy bien el muchacho.

Miles es latino, pero su ascendencia es puertorriqueña y negra (afrogringa); entonces realmente (en ese aspecto cultural) no tiene casi nada qué ver conmigo. Y sin embargo, cuando al inhabilitar silenciosamente a uno de los enemigos, el muchacho susurra en un español indudablemente caribe la frase “eso me gustó”, debo de reconocer que eso me gustó.

La historia está bien; aunque el romance lo encontré algo confuso y dejando qué desear. Me parece que Miles tenía muchísima más química con Phin, que por supuesto termina convirtiéndose en la villana principal del juego y que se sacrifica al final de la historia; que con Hailey, que básicamente aparece un par de veces en todo el juego y que tiene el carisma de una maceta. En gran medida porque aparece un par de veces en el juego.

(Aunque debo admitir que las películas del Spiderverse me arruinaron para siempre cualquier romance de Miles que no sea con Spider-Gwen.)

Además de esto, el Harlem que muestra el juego se ve increíble; y no me refiero únicamente a los gráficos, me refiero a cómo representan una ciudad viva: se antojan los platillos al ver los puestos de cómida en la calle; se escuchan las frases en múltiples idomas y dialectos; se ve el arte de gráfiti en las paredes y se escucha a los artistas callejeros; se ve una ciudad que es, de alguna manera, muy similar a las partes que más me gustan de la Ciudad de México.

Liberty City en GTA 4 era otra muy buena representación de Nueva York; pero nunca sentí que la bola de NPCs que deambulaban las calles (a veces apareciendo de la nada si uno daba una media vuelta muy rápido) eran más que simples NPCs. Las calles de Nueva York (pero principalmente de Harlem) en Miles Morales se sienten vivas.

Es un gran juego, si bien algo corto; yo lo recomiendo ampliamente. Ahora además del PS4 y PS5 se puede jugar en Windows (y aparentemente también en Linux); y yo digo que sería muy buena idea que lo jugaran.

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NieR: Automata

Mi siguiente trofeo después de GTA 3 fue: NieR: Automata.

NieR: Automata

NieR: Automata

Sabía muy poco de este juego antes de jugarlo, y si lo destilamos a dos hechos muy puntuales, lo único que sabía del juego era que: (a) es arrecho de a madres; y (b) que casi absolutamente todo mundo lo adora. De verdad, casi no he escuchado críticas negativas del juego; es tan universalmente adorado que hasta los reseñadores más mojigatos le disculpan que sea más arrecho que un adolescente sin novia con las dos muñecas fracturadas.

El primer punto, que sea arrecho de a madres, es fácilmente explicable nada más de ver a 2B, la protagonista principal del juego.

2B

2B

Es de los personajes más arrebatadoramente sexys que yo haya tenido el placer de jugar en un videojuego. Y la cosa es, es un tipo de sexy que, aunque no sepa cómo explicarlo exactamente, resulta muy natural; lo cual es paradójico dado que 2B es una androide.

Tal vez lo mejor que puedo hacer es una comparación: Bayonetta, la protagonista del epónimo videojuego, fue diseñada para ser sexy en un juego igual o más arrecho de lo que es Nier: Automata: toda la ropa de Bayonetta está compuesta de su cabello, que se transforma en distintos ataques durante el combate, lo cual la deja básicamente desnuda mientras uno está madreando enemigos. Sin embargo, desde mi punto de vista, este ser “sexy” de Bayonetta es artificial y un poco de mal gusto; mientras que en 2B es natural y con una elegancia que sin duda proviene del mismo personaje.

Además de que se mueve con la elegancia y precisión de una bailarina de ballet, 2B es una estereotípica kuudere; tan es así que la página de la Wikipedia que ligo justamente utiliza la misma imagen de 2B como ejemplo (de ahí me la volé). A primera vista 2B es fría y sin emociones; robóticamente calculadora en su manera de actuar y pelear, lo que por supuesto encaja con el hecho de que es una androide.

Ante los obvios (y algo torpes) coqueteos de 9S (el segundo protagonista), 2B responde como si no entendiera o no le importaran dichos avances, enfocada como un láser en la misión que están tratando de llevar a cabo.

Y sin embargo, conforme avanza la historia, uno comienza a comprender que esa apariencia fría y sin emociones de 2B es una coraza que la androide utiliza para tratar de proteger a su muy sufrido corazón, por estar pérdidamente enamorada de 9S, de quien no puede evitar enamorarse una y otra y otra y otra vez cada vez que el adorable androide analista (scanner, de ahí la S en 9S) sacrifica cuerpo y alma (literalmente) para salvarla cada vez que es necesario; y si no, entonces 2B se ve forzada a asesinarlo una y otra y otra y otra vez cada vez que el inquisitivo androide inevitablemente descubre la verdad de la guerra que consume a los androides de YoRHa, en nombre de los pocos seres humanos refugiados en la Luna, y a las máquinas (robots) que ocupan el planeta Tierra, en nombre de los alienígenas que la conquistaron hace tantos años que ya nadie recuerda exactamente cuándo.

Eso es lo que ha hecho a NieR: Automata universalmente adorada: la espectacular y dolorosamente trágica historia entre dos androides forzados a cumplir una misión que es imposible completar exitosamente y que resulta en que inevitablemente se enamoren, una vez más, el uno de la otra. Todo para que o bien Nines (9S) se sacrifique para salvar a su amada 2B; o bien que 2B tenga que asesinar a su compañero, colega, socio, cómplice y virtual amante.

Desde un punto de vista técnico, el juego en general está bien: el modo de juego es espectacular, con el jugador controlando a 2B, luego a 9S y finalmente a A2 (la tercera protagonista; púdranse si creen que voy a entrar en más detalle) en un combate acrobático y frenético que es trivial de entender y endiabladamente difícil de dominar; la música está increíble, siendo desgarradoramente melancólica en los momentos contemplativos del juego, y dramática y frenética en los momentos de más acción; y los gráficos son en muchas cosas (como las enormes y espectaculares nalgas de 2B) de lo mejor que hay en videojuegos.

Sin embargo, el juego da la apariencia de haberse gastado todo su presupuesto para gráficos en las antes mencionadas enormes y espectaculares nalgas de 2B.

Las nalgas de 2B

Las nalgas de 2B

Esto no es elucubración mía, por cierto: el creador del juego, Yoko Taro, le dijo a sus diseñadores que hicieran las nalgas de 2B perfectas o de otra forma los iba a correr a todos. Los diseñadores sólo estaban siguiendo órdenes.

Y se nota: es la representación más espectacular de nalgas que yo haya visto en un videojuego, y ahí incluyo a obras maestras como todas las protagonistas de Dead or Alive, Cammy de Street Fighter y Juliet de Lollipop Chainsaw. La androide está pegando de brincos todo el tiempo y su enormes y espectaculares nalgas rebotan de la manera más exquisita que uno pudiera extraer de los sueños húmedos del adolescente sin novia con las dos muñecas rompidas que mencionaba arriba.

Pero como decía, al parecer todo el presupuesto se fue ahí, porque a veces los fondos parecen sacados de un PlayStation 2 y varios de los gráficos y texturas en el resto del juego dejan mucho qué desear. Por no mencionar el minijuego para hackear, que por más divertido que sea probablmente podría pogramarse en una licuadora.

Sin embargo, el espectáculo que son las nalgas de 2B nos mantienen distraídos, al menos al inicio del juego; y luego la cautivadora historia hace que perdonemos los defectos en el resto de los gráficos.

Obviamente estoy bromeando; pero en verdad, las nalgas de 2B están hechas con un detalle tan preciosista, que creo que fue de las razones por las que incluso los reseñadores de videojuegos más mojigatos estuvieron dispuestos a dejarlo pasar por alto.

Eso y la espectacularmente romántica historia.

Otro problema son los diálogos; no en sí mismos, son espectacularmente bien actuados: yo, mamón como soy, jugué el juego en japonés, lo que se presta todavía más a que se sienta como estar protagonizando un animé. No, el problema con los diálogos es que no están vocalizados todos: y de hecho una parte muy grande de los mismos existen únicamente en texto, lo cual hace que el juego se sienta (como con los fondos de PlayStation 2) viejo.

Pero de nuevo, se perdona por la espectacularmente romántica historia.

Encima de todo, está el fin, el fin de verdad, ahora sí en serio, del juego. El juego tiene casi treinta finales distintos, aunque la mayor parte son básicamente chistes; pero si uno sigue una serie de pasos específicos, se puede descubrir el final “verdadero” de la historia.

Primero, uno juega un minijuego arcade durante los créditos, mientras el juego le hace preguntas al jugador acerca del significado de la historia. Este minijuego era el mismo que usaba 9S para hackear computadoras y máquinas; el minijuego va subiendo cada vez más de dificultad, al grado de que se vuelve casi imposible de ganar: y entonces, cada vez que uno muere, cuando el juego pregunta si queremos seguir intentándolo, comienzan a salir a la vez mensajes de apoyo del resto de los jugadores que hayan jugado el juego, del tipo de “tú puedes”; “yo también creí que no iba a lograrlo”; “sigue intentándolo”. Al inicio aparece sólo un mensaje, pero conforme uno muere una y otra y otra y otra vez, el número de mensajes aumentan hasta llenar toda la pantalla.

Eventualmente, después de preguntar si queremos seguir intentándolo, se le ofrece al jugador “ayuda” por parte de un jugador que así lo haya elegido al final de su propio juego. No es que este otro jugador ayude en tiempo real: la ayuda es por parte del mismo juego, pero sólo es posible si otros jugadores deciden sacrificar su propio final verdadero en afán de ayudar a futuros jugadores.

Es glorioso; yo, ridículo como soy, no pude evitar comenzar a derramar lágrimas cuando los primeros mensajes echándome porras aparecieron: y cuando por fin tiré la toalla y acepté la ayuda, al ver que con el sacrificio de otros jugadores sí podía ganar el minijuego, además de que la música, que originalmente tenía una sola voz cantando, comienza ahora a hacerlo en coro, yo de plano comencé a berrear como niña chiquita.

Yo detesto los videojuegos en línea; y aún así NieR: Automata consiguió hacerme sentir parte de la comunidad de jugadores que lo terminaron, al leer los mensajes de apoyo para que siguiera intentando terminar los créditos. Eso yo lo veo como un logro espectacular.

Pueden ver un ejemplo (es distinto para cada jugador) de los créditos en el tubo.

Pero además además, el final final final, el de a deveritas final, muestra a los pods de 2B y 9S (púdranse si creen que les explicaré que son los pods) reconstruyendo a los androides en violación de una orden directa, lo que da pie a que, tal vez, 2B y 9S puedan por fin vivir su romance y dejar de repetir el ciclo de guerra infinita en el que se encontraban.

No sé si se hayan dado cuenta, queridos lectores, pero adoré a NieR: Automata (como casi todo el resto de la crítica); se ha vuelto de mis juegos preferidos en todos mis PlayStations, y es (independientemente de lo arrecho, que yo agradezco) de las más espectaculares experiencias narrativas que yo he experimentado jugando.

Lo recomiendo ampliamente; el juego está disponible en Steam además del PlayStation; y yo creo que se están perdiendo de mucho si no lo intentan al menos. Y si no, el animé basado en el juego es una buena alternativa si sólo les interesa la historia: pero del animé escribiré más adelante.

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