Habiendo decidido que imprimiría un modelo de Asuka en mi impresora 3D y después hacerle lo necesario para que al menos pasara como una figurilla, tuve que resolver el primer problema: conseguir el modelo a imprimir.
Debo enfatizar, por enésima vez, que yo no puedo hacer ese modelo. Quiero decir; podría intentarlo, pero mi experiencia me indica que por más esfuerzo que le echara, jamás quedaría de tal forma que me satisficiera.
Entonces comenzó mi calvario para encontrar un modelo satisfactorio de Asuka.
Resulta que no hay muchas opciones, realmente. Y, aparentemente, como 127% de las opciones disponibles son pervertidas. Que yo no critico (es un personaje ficticio y además dibujado; ningún ser humano es dañado si alguien dibuja a dicho personaje de manera pervertida); pero no es lo que yo buscaba.
La cosa es que necesitaba un modelo 3D de Asuka con las proporciones correctas (de nuevo, todo mundo pervierte a la pobre piloto de Eva), con el plugsuit y accesorios correctos, y además en un formato que yo pudiera de alguna manera importar en Blender y, si Marx lo permite, manipular aunque fuera un poco.
Un modelo así, tal cual, fue básicamente imposible de encontrar. Pero la idea que tuve (conseguir un modelo de un animé y de alguna manera pasarlo a Blender) no es realmente original; un montón de gente ha pensado en algo similar. No es una idea muy revolucionaria que digamos.
Lo que encontré fue un conjunto de plugins y scripts que, combinados con un juego para modelar personajes de animé, me permitió importar en Blender un modelo de Asuka que me pareció padre y (que sí era importante para mí) de buen gusto. Planeaba tener la figurilla en algún mueble de mi casa; tiene que ser presentable.
Todo bien; nada más el juego para modelar personajes de animé es (y no hay forma de suavizar esto) pornográfico; y como (repito) todo mundo pervierte a la pobre Asuka, encontré un modelo de ella para dicho juego. Que está hecho en Japón, por supuesto.
Nunca cambies, Japón.
No diré el nombre del juego, porque supongo no tiene mucho sentido hacerles publicidad; pero fue un desmadre hacer que corriera en Linux (parte del chiste de todo este proyecto fue hacer que todo fuera realizable desde mi sistema operativo). Pero al final pude modelar a Asuka de tal forma que a mí me resultara agradable y (repito) que dicho modelo fuera de buen gusto.
El siguiente desmadre fue hacer que se ejecutaran los plugins y scripts tanto en el juego como en Blender, porque además mucha gente lo que quiere es poder hacer sus propias animaciones en Blender usando los modelos importados del juego; esto genera un montón de información que era inútil para mis objetivos, como es texturas, o color, o texturas con color, o múltiples capas (layers), que al momento de convertir esto en algo que una impresora 3D pueda imprimir sencillamente no importan. Pero al final terminé con el modelo de Asuka en Blender.
Teniendo el modelo en Blender pude comenzar a limpiarlo; el modelo importado tiene un montón de características que potencialmente pueden arruinar una impresión 3D. Las más importantes son que la impresora se puede confundir si hay volúmenes que se intersecten entre sí; en una animación o teniendo el modelo sólo para verlo en la computadora, estas intersecciones no importan y de hecho pueden hacer que se vea mejor, pero la impresora al estar siguiendo cada capa de un volumen se puede hacer bolas si hay dos volúmenes intersectados.
La otra es que todo tiene que tener volumen mayor a cero; la mejor forma de simplificarlo es haciendo una analogía con una hoja de papel: la misma tiene volumen, tiene 3 dimensiones, el ancho y el alto por supuesto, pero también una profundidad aunque la misma sea extremadamente pequeña (una fracción de un milímetro). La impresora 3D sólo puede imprimir cosas de 3 dimensiones, con la dimensión más pequeña teniendo un límite inferior de más o menos medio milímetro, y eso ya es arriesgar a que la impresión se colapse.
En un modelo 3D como el que logré importar a Blender hay un montón de “volúmenes” con volumen cero, que son imposibles de imprimir por supuesto; estas cosas hay que limpiarlas. Me llevó un rato, pero Blender es sorprendentemente fácil de usar y la tarea no requiere talento, sólo paciencia, así que terminé con una versión “limpia” de Asuka.
Y esta es la parte donde aparezco como asesino serial: a menos que midiera 15 centímetros la figurilla, no podía imprimir todo eso de golpe. Pero además, no me convenía imprimirlo de golpe; no sólo por las complicaciones que con casi toda certeza ocurrirían al imprimir (que me forzarían a volver imprimir todo si algo salía mal); sino porque teniendo separadas las “piezas” me podía facilitar la vida al pintarlas.
Así que destacé el modelo en piezas… que fuera de contexto dichas piezas podrían hacer que me viera como un asesino serial.
Todas las piezas tienen guías para poder rearmar el modelo ya en el mundo real, y posicionadas para que la impresión saliera mejor en las partes más detalladas. Al final no imprimí las piezas exactamente como están en la imagen; para empezar, cada pieza la separé e imprimí por su propia cuenta: es el chiste de todo el destazadero. Pero además, cada que imprimía una parte descubría errores o mejoras que podía corregir o implementar en las subsecuentes partes. Pero el diseño general sí fue el que muestra la imagen.
¿Salió perfecto el modelo? No; pero no tenía que serlo.
Teniendo las piezas de asesino serial destazadas, las llevé a Cura y de ahí hice el rebanado que genera el G-code necesario para poder imprimir cada una.
He ahí que cometí mi error de cálculo que causó que Asuka terminara midiendo casi medio metro de altura; pero eso es material de la siguiente entrada, donde hablaré de cómo fue el proceso de imprimir mi medio metro de Asuka.
