La colección de trofeos

(Esta entrada es la octava parte de una serie que cubre un proyecto personal que realicé en el verano de 2014; pueden ver todas las partes aquí).

Mi hermano me regaló mi PlayStation 3 hace casi seis años en 2008. Lo primero que hice fue ir y comprar GTA4, como lo relaté en esta entrada. Al final de la misma comentaba que me interesaba comprar Rock Band o Guitar Hero, y de hecho la actualicé (no sé exactamente cuánto después, pero debieron ser un par de días) para comentar que ya había comprado una guitarra de plástico y el primer Rock Band.

Al inicio no utilicé mucho mi PS3; avancé bastante en GTA4 (aunque no lo acabé), y jugué mucho Rock Band (aunque básicamente jugando nada más las canciones que conocía y me gustaban), pero un par de meses después me fui a mi primera estancia de investigación en Europa, y mi PlayStation 3 acumuló polvo durante tres meses.

Cuando regresé a México, mi PS3 pasó a ser usado principalmente como reproductor de películas Blu-ray durante los próximos dos años; continué jugando Rock Band, y terminé la historia de GTA4 (después de reiniciarlo porque ya se me había olvidado lo que llevaba), pero sin duda alguna lo que más hice con mi consola fue ver películas.

En retrospectiva, esto es por la naturaleza de cómo me gusta consumir medios: estoy básicamente loco. Lo cual por supuesto no debería sorprender a nadie.

Me gusta consumir cultura popular de forma ligeramente obsesiva; tengo que leer todos los libros de una serie (Harry Potter, Dunas, el legendario de Tolkien, la serie de Fundación de Asimov, Terramar de Ursula K. Le Guin, y un largo etcétera); tengo que ver todas las películas de una serie (demasiadas como para listarlas); tengo que ver todos los capítulos de una serie de televisión (ídem); etc., etc.

No me queda claro por qué hago esto; sencillamente así es. Nota interesante; es posible que esta sea la razón por la cual la música no juega un papel más importante en mi vida: casi por definición, su naturaleza es no serial, y generalmente no tiene una “historia” no trivial. Lo que sí, es que cuando una canción me gusta, suelo escucharla unas catorce millones de veces seguidas antes de pasar a otra.

Ahora, muchos videojuegos (incluyendo varios que me han encantado) tienen una única parte, así que a primera vista no es trivial encontrar la conexión entre ellos y mi consumo de medios seriales.

A lo mejor estoy inventándome cosas, o intelectualizando alguna otra obsesión mía, pero creo que el equivalente que tengo con videojuegos es que me gusta jugar todo el videojuego. Me explico: los videojuegos modernos son (en general) tan grandes, que es posible (y de hecho ocurre casi siempre) terminar la historia, sin haber descubierto gran parte del videojuego. Aunque viene ocurriendo desde hace décadas; Super Mario Bros. y muchos de sus contemporáneos tenían niveles secretos, easter eggs, y otras cosas del estilo.

Recuerdo claramente cuando acabé la historia de GTA 4, que me quedé con la impresión de que quedaba muchísimo por descubrir de Liberty City, y que no sabía exactamente cómo continuar. Y no digamos en Rock Band, donde para motivos prácticos no hay historia.

Supongo que pude haber continuado así el resto de mi vida, usando principalmente mi PS3 para ver películas, y jugando de vez en cuando uno que otro GTA o juego musical, hasta un día que en su casa, Juan me enseñó el demo de God of War III. Es chistoso, porque todas mis manías se conjugaron para que yo acabara persiguiendo trofeos.

Como comenté en otra entrada, después de que Juan me enseñara el demo, yo llegando a mi casa lo bajé y casi casi lo memoricé. Es un gran juego, así que decidí que lo compraría y lo jugaría y lo acabaría.

Sólo había un pequeño detalle. Era God of War III… yo no podía ponerme a jugar la tercera parte del juego si no había jugado las otras dos antes. Por… razones.

Así que fui a comprar GoW1, que por suerte venía en paquete con GoW2. Me chuté el primero, y me encantó, así que lo jugué de hecho varias veces, y luego me eché los retos de los dioses, y cuando me di cuenta, me faltaban un par de trofeos en el juego para obtener mi platino. Mi primer platino. Y luego me chuté GoW2, y obtuve mi segundo platino.

Y entonces vi una manera de acallar a las voces en mi cabeza que exigen sacrificios paganos si no consumo algo al 100%: los trofeos, en general, me permiten disfrutar un juego al 100%; ver todos sus secretos, ver toda la historia, y matar hasta la última paloma. No voy a explicar eso último.

A partir de ese momento, decidí que obtendría el 100% de los trofeos de todos mis juegos, así me llevara años. Y luego salí de México, por lo que de hecho comenzar a hacer esto tuvo que esperar seis meses.

Debo hacer hincapié que yo no me considero trophy hunter. No me he puesto a comprar juegos facilísimos sólo para poder tener más trofeos de platino (al parecer a Hannah Montana: The Movie es muy fácil sacarle el platino), ni he dejado de jugar juegos sólo porque sus trofeos sean muy difíciles (tengo el 100% de trofeos en GTA4 y WipeOut HD; todo mundo está de acuerdo en que son de los juegos más difíciles de completar sus trofeos).

Sí me he negado a jugar algunos juegos porque ya no se pueden sacar el 100% de trofeos; FIFA 09, que venía con mi PS3, es un ejemplo: los servidores en línea dejaron de funcionar en 2011, así que sencillamente no tengo un solo trofeo de ese juego. Que la verdad, fue suerte borracha; según yo sí lo llegué a jugar, pero por alguna razón nunca se registró un trofeo del mismo en mi cuenta. A lo mejor sólo fui muy malo al jugar.

Como sea, los juegos que no se pueden completar sus trofeos son en general pocos, y además de hecho no me interesan mucho.

No me llevó mucho tiempo descubrir que alcanzar el 100% de trofeos en mis juegos era no sólo posible, sino de hecho humanamente realizable. Podía completar el 100% de mi colección trofeos con algo de esfuerzo, en todos y cada uno de mis juegos.

Excepto por los musicales. Pero de esos escribiré luego.

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El Sorprendente Hombre Araña 2

Hace unos meses Mina y yo fuimos a ver The Amazing Spider-Man 2.

Se aplican las de siempre, pero como ya la vieron, no importa.

The Amazing Spider-Man 2

The Amazing Spider-Man 2

Esta película tiene serios problemas, y el menor de ellos no es que sea la quinta película de Spidey en doce años.

La historia se tambalea entre Preter y Gwen, Peter y el misterio de sus padres, Spidey peleando contra tres distintos enemigos, y la introducción de demasiados personajes como para darle a ninguno el tiempo que merece.

El guión, con nueve distintos autores acreditados (sepan cuántos más le metieron mano sin crédito), es un desastre absoluto, y el diálogo, desarrollo de personajes, coherencia de la historia, y otros etcéteras, sufre consecuentemente.

Y yo, como Luz Casal no me importa nada; la película me encantó. Es un accidente de trenes en cámara lenta, pero de cualquier forma es altamente entretenida.

Andrew Garfield continúa siendo perfecto como Spidey; desde el sentido de humor fácil hasta la angustia adolescente idiota, Garfield encarna a Peter Parker como Tobey Maguire jamás hubiera podido. Y ni hablemos de Emma Stone como Gwen Stacy; es idéntica en espíritu (y más que pasable físicamente) a su contraparte en los cómics, y la escena de su muerte (hey, advertí de spoilers) es básicamente igual la versión impresa, incluyendo (graciosamente, por eso de la ciclicidad de la moda) el vestuario.

Jamie Foxx en cambio no tiene casi nada que ver con el Electro de los cómics, pero eso es de hecho algo bueno; convierte un personaje más bien intrascendente en un villano realmente temible. A Dane DeHaan le cometieron el crimen de sacarse los antecedentes de su personaje de la manga, y de darle los peores diálogos que he visto en mucho tiempo; pero el muchacho (que me encanta como villano desde que vi Chronicle), consigue rescatar una actuación decente de las migajas que le dieron. Incluso Felicity Jones y Paul Giamatti, con sus trece segundos combinados en la pantalla, consiguen dejar una agradable impresión de sus personajes, y con ganas de volverlos a ver.

Así que esta película es en gran medida paradójica; es mala, pero entretenida; con un pésimo guión, pero excelentes actuaciones; e increíblemente apresurada en su producción, pero preparando el terreno para, esperemos, mucho mejores secuelas.

Así que véanla; me parece que vale la pena, si no por otra cosa por las posibilidades que da a secuelas maravillosas, si los productores de Sony consiguen sacar sus cabezas de sus respectivos traseros.

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12ba:0200

(Esta entrada es la séptima parte de una serie que cubre un proyecto personal que realicé en el verano de 2014; pueden ver todas las partes aquí).

El dispositivo USB-HID con identificador de vendedor 0x12ba e identificador de producto 0x0200 (y que por lo tanto aparece como 12ba:0200 al invocar lsusb) tiene el siguiente reporte descriptivo en C:

0x05, 0x01,       /* Usage Page (Generic Desktop Controls) */
0x09, 0x05,       /* Usage (Gamepad) */
0xa1, 0x01,       /* Collection (Application) */
0x15, 0x00,       /*   Logical Minimum (0) */
0x25, 0x01,       /*   Logical Maximum (1) */
0x35, 0x00,       /*   Physical Minimum (0) */
0x45, 0x01,       /*   Physical Maximum (1) */
0x75, 0x01,       /*   Report Size (1) */
0x95, 0x0d,       /*   Report Count (13) */
0x05, 0x09,       /*   Usage Page (Button) */
0x19, 0x01,       /*   Usage Minimum (Button 1) */
0x29, 0x0d,       /*   Usage Maximum (Button 13) */
0x81, 0x02,       /*   Input 2 (Data, Variable, Abs) */
0x95, 0x03,       /*   Report Count (3) */
0x81, 0x01,       /*   Input 1 (Data, Var, Abs) */
0x05, 0x01,       /*   Usage Page (Generic Desktop) */
0x25, 0x07,       /*   Logical Minimum (7) */
0x46, 0x3b, 0x01, /*   Physical Maximum 315 */
0x75, 0x04,       /*   Report Size (4) */
0x95, 0x01,       /*   Report Count (1) */
0x65, 0x14,       /*   Unit 20 (English rotation, degrees) */
0x09, 0x39,       /*   Usage (Hat switch) */
0x81, 0x42,       /*   Input 66 (Data, Var, Abs,Null) */
0x65, 0x00,       /*   Unit (None) */
0x95, 0x01,       /*   Report Count 1 */
0x81, 0x01,       /*   Input (Const, Array, Abs) */
0x26, 0xff, 0x00, /*   Logical Maximum 255 */
0x46, 0xff, 0x00, /*   Physical Maximum 255 */
0x09, 0x30,       /*   Direction-X 48 */
0x09, 0x31,       /*   Direction-Y 49 */
0x09, 0x32,       /*   Direction-Z 50 */
0x09, 0x35,       /*   Rotate-Z 53 */
0x75, 0x08,       /*   Report Size 8 */
0x95, 0x04,       /*   Report Count 4 */
0x81, 0x02,       /*   Input 2 (Data, Var, Abs) */
0x06, 0x00, 0xff, /*   Usage Page 65280 (null) */
0x09, 0x20,       /*   Usage 32 (null) */
0x09, 0x21,       /*   Usage 33 (null) */
0x09, 0x22,       /*   Usage 34 (null) */
0x09, 0x23,       /*   Usage 35 (null) */
0x09, 0x24,       /*   Usage 36 (null) */
0x09, 0x25,       /*   Usage 37 (null) */
0x09, 0x26,       /*   Usage 38 (null) */
0x09, 0x27,       /*   Usage 39 (null) */
0x09, 0x28,       /*   Usage 40 (null) */
0x09, 0x29,       /*   Usage 41 (null) */
0x09, 0x2a,       /*   Usage 42 (null) */
0x09, 0x2b,       /*   Usage 43 (null) */
0x95, 0x0c,       /*   Report Count 12 */
0x81, 0x02,       /*   Input 2 (Data, Var, Abs) */
0x0a, 0x21, 0x26, /*   Usage 9761 (null) */
0x95, 0x08,       /*   Report Count 8 */
0xb1, 0x02,       /*   Feature 2 (Data, Var, Abs) */
0x0a, 0x21, 0x26, /*   Usage 9761 (null) */
0x91, 0x02,       /*   Output 2 (Data, Var, Abs) */
0x26, 0xff, 0x03, /*   Logical Maximum 1023 */
0x46, 0xff, 0x03, /*   Physical Maximum 1023 */
0x09, 0x2c,       /*   Usage 44 (null) */
0x09, 0x2d,       /*   Usage 45 (null) */
0x09, 0x2e,       /*   Usage 46 (null) */
0x09, 0x2f,       /*   Usage 47 (null) */
0x75, 0x10,       /*   Report Size 16 */
0x95, 0x04,       /*   Report Count 4 */
0x81, 0x02,       /*   Input 2 (Data, Var, Abs) */
0xc0              /* End_Collection */

Como lo hice con el DualShock 3, veámoslo por partes.

0x05, 0x01,       /* Usage Page (Generic Desktop Controls) */
0x09, 0x05,       /* Usage (Gamepad) */
0xa1, 0x01,       /* Collection (Application) */

Comienza igual que el DualShock 3, la única diferencia es que se identifica como gamepad, no como joystick. La verdad en estos días, para una computadora (incluyendo al PlayStation 3), no existe realmente diferencia entre joystick y gamepad; ambos tienen 2 o más ejes, y un montón de botones.

0x15, 0x00,       /* Logical Minimum (0) */
0x25, 0x01,       /* Logical Maximum (1) */
0x35, 0x00,       /* Physical Minimum (0) */
0x45, 0x01,       /* Physical Maximum (1) */
0x75, 0x01,       /* Report Size (1) */
0x95, 0x0d,       /* Report Count (13) */
0x05, 0x09,       /* Usage Page (Button) */
0x19, 0x01,       /* Usage Minimum (Button 1) */
0x29, 0x0d,       /* Usage Maximum (Button 13) */
0x81, 0x02,       /* Input 2 (Data, Variable, Abs) */

Esta parte codifica 13 botones (“Report Count (13)”) binarios (“Report Size (1)”), no “analógicos”; o sea, el dispositivo sólo avisa si uno de estos botones está o no apachurrado, no da información acerca de qué tanto lo está apretando el usuario.

0x95, 0x03,       /* Report Count (3) */
0x81, 0x01,       /* Input 1 (Data, Var, Abs) */

Luego el dispositivo mete tres bits de relleno (padding); de esta manera, los primeros dos bytes que envía el dispositivo (13 + 3 = 16 bits = 2 bytes), llevan la información de qué botones están o no presionados. Obviamente, 1 (bit prendido) significa que el botón está apretado, y 0 (bit apagado) que no lo está.

0x05, 0x01,       /* Usage Page (Generic Desktop) */
0x25, 0x07,       /* Logical Minimum (7) */
0x46, 0x3b, 0x01, /* Physical Maximum 315 */
0x75, 0x04,       /* Report Size (4) */
0x95, 0x01,       /* Report Count (1) */
0x65, 0x14,       /* Unit 20 (English rotation, degrees) */
0x09, 0x39,       /* Usage (Hat switch) */
0x81, 0x42,       /* Input 66 (Data, Var, Abs,Null) */
0x65, 0x00,       /* Unit (None) */
0x95, 0x01,       /* Report Count 1 */
0x81, 0x01,       /* Input (Const, Array, Abs) */
0x26, 0xff, 0x00, /* Logical Maximum 255 */
0x46, 0xff, 0x00, /* Physical Maximum 255 */

Luego vienen 4 bits (“Report Size (4)”, “Report Count (1)”) que codifican el “hat switch“, la crucecita que tienen casi todos los gamepads que sirven para mover a Mario a la derecha, izquierda, que se agache, o que se meta al tubo del techo después de brincar.

Siendo yo programador, yo hubiera esperado que cada bit codificara una de las cuatro direcciones; algo como 0001 = norte, 0010 = sur, 0100 = este, 1000 = oeste, y 0000 que el usuario no está tocando ninguna… o algo del estilo. Esto también permitiría las combinaciones pertinentes: 0101 sería noreste, etc.

Los ingenieros que diseñaron esto, sin embargo, se les ocurrió que lo que tenía sentido es que 0000 fuera norte, 0001 noreste, 0010 este, 0011 sureste, 0100 sur, 0101 suroeste, 0110 este, 0111 noreste, y 1000 nada presionado. Siendo honesto, la verdad esto puede venir desde el estándar USB-HID, pero como no lo leí completo, no tengo idea. De cualquier forma, me suena a algo que se le ocurriría a un ingeniero.

Al definir el máximo como 255, se le asignan 8 bits al hat switch, así que 4 de ellos quedan también como relleno.

0x09, 0x30,       /* Direction-X 48 */
0x09, 0x31,       /* Direction-Y 49 */
0x09, 0x32,       /* Direction-Z 50 */
0x09, 0x35,       /* Rotate-Z 53 */
0x75, 0x08,       /* Report Size 8 */
0x95, 0x04,       /* Report Count 4 */
0x81, 0x02,       /* Input 2 (Data, Var, Abs) */

Parecido al DualShock 3, este gamepad define dos joysticks con dos ejes cada uno, usando 4 bytes para enviar su estado. Hasta donde he podido ver, el dispositivo 12ba:0200 no hace uso del primer joystick, enviando siempre la información correspondiente a como si estuviera centrado. El segundo joystick sí es usado; diré cómo más adelante.

0x06, 0x00, 0xff, /* Usage Page 65280 (null) */
0x09, 0x20,       /* Usage 32 (null) */
0x09, 0x21,       /* Usage 33 (null) */
0x09, 0x22,       /* Usage 34 (null) */
0x09, 0x23,       /* Usage 35 (null) */
0x09, 0x24,       /* Usage 36 (null) */
0x09, 0x25,       /* Usage 37 (null) */
0x09, 0x26,       /* Usage 38 (null) */
0x09, 0x27,       /* Usage 39 (null) */
0x09, 0x28,       /* Usage 40 (null) */
0x09, 0x29,       /* Usage 41 (null) */
0x09, 0x2a,       /* Usage 42 (null) */
0x09, 0x2b,       /* Usage 43 (null) */
0x95, 0x0c,       /* Report Count 12 */
0x81, 0x02,       /* Input 2 (Data, Var, Abs) */

Aquí es donde esto se pone interesante; todo ese relajo (que lsusb en Linux no puede reconocer, y por lo tanto yo le puse “null”), codifica 12 bytes que, hasta donde yo adivino, deberían codificar qué tanto están presionados 12 de los 13 botones que reportan los primeros 2 bytes. Deberían siendo la palabra clave.

0x0a, 0x21, 0x26, /* Usage 9761 (null) */
0x95, 0x08,       /* Report Count 8 */
0xb1, 0x02,       /* Feature 2 (Data, Var, Abs) */
0x0a, 0x21, 0x26, /* Usage 9761 (null) */
0x91, 0x02,       /* Output 2 (Data, Var, Abs) */
0x26, 0xff, 0x03, /* Logical Maximum 1023 */
0x46, 0xff, 0x03, /* Physical Maximum 1023 */
0x09, 0x2c,       /* Usage 44 (null) */
0x09, 0x2d,       /* Usage 45 (null) */
0x09, 0x2e,       /* Usage 46 (null) */
0x09, 0x2f,       /* Usage 47 (null) */
0x75, 0x10,       /* Report Size 16 */
0x95, 0x04,       /* Report Count 4 */
0x81, 0x02,       /* Input 2 (Data, Var, Abs) */

Por último, se definen 4 doble bytes, que son parecidos a los que usa el DualShock 3 para codificar los acelerómetros X, Y y Z, y el giroscopio.

0xc0      /* End_Collection */

Ese byte sólo cierra la colección y con ello el descriptor.

Este descriptor entonces codifica 13 botones, dos joysticks, presiones de los botones, acelerómetros, y giroscopio, utilizando 27 bytes: 2 bytes para los 13 botones (contando 3 bits de relleno), 1 byte para el hat switch, 4 bytes para los dos joysticks, 12 bytes para (supongo) la presión de 12 de los 13 botones, y 8 bytes para los acelerómetros y el giroscopio.

¿Cuál es entonces el dispositivo 12ba:0200, este famoso “gamepad”? Es este:

RockBand Stratocaster

RockBand Stratocaster

El bit 0 del primer byte es el botón azul, el bit 1 es el verde, el bit 2 es el rojo, etc. El primer joystick es ignorado; pero el segundo toma un eje para el whammy bar, y el otro para el “estilo del solo”… lo que sea que es eso.

La información básica del controlador (especialmente los primeros 7 bytes que envía el dispositivo) los encontré en esta página, pero casi todo lo demás lo tuve que averiguar (o adivinar) yo solo. Y no estoy 100% seguro de que tenga todo correctamente.

Sin embargo, lo que he sí tengo correcto sirvió perfectamente para que llevara a cabo mi proyecto… que esperaría que en este punto ya todo mundo pudiera adivinar cuál fue.

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Capitán América y el Soldado del Invierno

Hace una vida entera, Mina y yo fuimos a ver Captain America: The Winter Soldier.

Se aplican las de siempre.

Captain America: The Winter Soldier

Captain America: The Winter Soldier

Me gustó mucho esta película; sería trivial hacer una película del Capitán Mamérica insoportablemente progringa y alabando a las barras y las estrellas, pero los realizadores consiguen evitarlo por completo.

En gran medida, me parece, la película funciona por Chris Evans; el tipo es de verdad encantador, y genuinamente consigue explayar un aire de buena gente y de querer hacer lo correcto. Ayuda también Anthony Mackie siendo básicamente igual, pero sin dosis del súpersoldado; y la Scarlett Johansson dando de patadas y Samuel L. Jackson interpretando a Samuel L. Jackson lo mejoran aún más. La presencia de Robert Redford haciéndola de malo malévolo lo termina de redondear. Ah, y están simpáticos los catorce segundos que aparece Cobie Smulders.

Por lo demás, es lo mismo que ha venido prefabricando Marvel desde hace más de media década. Esto último no es queja: a mí me encanta, y ellos se hinchan de todo el dinero en existencia, al parecer. Lo interesante será saber cuánto tiempo lo logran mantener.

Así que véanla; está simpática.

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GIMX

(Esta entrada es la sexta parte de una serie que cubre un proyecto personal que realicé en el verano de 2014; pueden ver todas las partes aquí).

Originalmente iba a escribir acerca de una de las piezas del rompecabezas de mi proyecto que haría explícito exactamente a dónde iba con él. Decidí tomar una pequeña desviación hoy, sin embargo; porque si no mencionar a GIMX más tarde tal vez le quitaría méritos.

El proyecto GIMX (Game Input MultipleXer) obviamente está relacionado a mi proyecto, pero tiene suficientes diferencias como para que yo no considere al mío una modificación. El diseño del hardware (que lo pueden ver aquí) sí lo tomé completamente de ellos, porque yo no sé realmente de hardware. Es por eso que estudié Ciencias de la Computación y no Ingeniería en Computación; todo lo de los fierritos y alambritos me da una hueva mortal.

El software de GIMX al final sólo me sirvió de base para yo hacer lo mío; GIMX utiliza LUFA, que aunque se ve que tiene un montón de cosas bien chidas, al final yo decidí que me daba mucha hueva estudiar un marco de trabajo tan complejo para lo casi trivial que hago yo con mi Teensy++ 2.0. Aunque sí estudié algo del código de GIMX, terminé yo escribiendo mi propia versión del firmware para mi Teensy++ 2.0, basada en otro cuerpo de código (el ejemplo Raw HID de la página de Teensy).

De cualquier forma, enterarme de la existencia de GIMX fue lo que me hizo percatarme de que mi proyecto era posible, y nada más por el diseño de hardware y la guía de qué componentes comprar bastarían para que yo estuviera infinitamente agradecido con ellos.

La idea principal de GIMX es crear un firmware para el Teensy++ 2.0 (o cualquier tarjeta similar; al parecer hay chorrocientas parecidas) que emule a un controlador de PlayStation 3 (también de PlayStation 4 y de Xbox 360, pero esos no me importan). También la idea es emular un control a través de Bluetooth, pero eso no me servía de nada para mi proyecto, así que lo ignoré olímpicamente.

Como el Teensy++ 2.0 tiene el poder de cómputo equivalente a dos calculadoras más o menos, GIMX utiliza el CP2102 (o cualquier otro adaptador USB ↔ serial) para que una computadora le pueda mandar los “movimientos” del control al Teensy++ 2.0. El Teensy++ 2.0 y el CP2102 se conectan como se puede ver en el tutorial de GIMX.

La cosa se ve (esquemáticamente) así al final:

El diagrama

El diagrama

Yo uso exactamente la misma configuración de hardware; pero mi software es bastante distinto, incluyendo el firmware del Teensy++ 2.0.

La idea de GIMX es, básicamente, poder reemplazar un control del PlayStation 3 por el ratón y teclado de una computadora. En particular, esto permite jugar juegos FPS (first-person shooter) como dios manda, no con la desgracia que es el DualShock 3 (y me imagino el 4) cuando uno trata de destripar desconocidos en línea.

No me gustan muchas de las decisiones que tomaron los escritores de GIMX; su software toma control por completo de un teclado y ratón conectados a la computadora, y me parece que utilizan demasiado interfaces gráficas cuando un montón de cosas saldrían mejor con la línea de comandos o archivos de texto. En particular, que para configurar el mapeo de teclas del teclado a botones del DualShock 3 haya que usar una interfaz gráfica, o que tuviera que meterme al código de GIMX para ver qué opciones de línea de comandos toma el principal ejecutable, porque está pensado para ser ejecutado todo por ventanas, se me hacen ligeramente heréticas en Linux. Aunque claro, el software está pensado para gamers, no programadores.

Que tomen control absoluto del ratón tiene sentido; para que GIMX jala bien bien, uno necesita un ratón con una resolución altísima (recomiendan 5000 DPI), porque tienen que hacer transformaciones sobre cómo se está moviendo el ratón para que el Teensy++ 2.0 pueda emular movimientos fluidos y naturales de un DualShock 3. Que tomen control absoluto del teclado no tiene sentido, pero pues eso hacen.

Como sea; para mi proyecto no utilicé GIMX, pero sí me inspiré en ellos. De cualquier forma, GIMX me permitirá en un futuro tal vez comenzar a jugar juegos FPS en mi PlayStation 3 (o 4, cuando lo tenga); la verdad el DualShock 3 me pone de malas para FPSs, pero hay juegos FPS que sí me gustaría jugar en mi PS3 (BioShock y Fallout los más prominentes).

GIMX también resulta útil de vez en cuando en TPSs (third-person shooter, que son los que más juego), y de hecho ya lo usé para una cosilla. Sólo que para usarlo regularmente, sí voy a necesitar meterle mano al código, porque me parece terriblemente agresivo.

Así que para terminar esta parte; no utilicé el código de GIMX para mi proyecto, pero sí me inspiré en ellos, y su diseño de cómo acoplar el hardware sí se los fusilé por completo. Más adelante tal vez lo utilice para jugar FPSs, y de vez en cuando TPSs; pero sí cuestiono ciertas decisiones de diseño que tomaron al escribirlo.

De cualquier forma, GIMX es un proyecto súper chido porque me inspiró para yo poder hacer el mío.

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Noé

Hace, literalmente, como mil años, fuimos a ver Noah.

Se aplican ya saben.

Noah

Noah

Esta nueva versión cinematográfica del mito abrahámico tiene un montón de cosas a su favor: un elenco espectacular; unos efectos fabulosos; que se toma a la biblia como lo que es, un libro de cuentos; y a un Dios (mis lectores de mucho tiempo notarán mi raro uso de mayúscula para el término) que dice “nah, a la verga; que se chinguen todos excepto Noé, porque necesito chofer para mis bestias”.

A mí me encantó; y se me hizo fabulosa la escena extendida donde el big bang y la evolución son bellísimamente entrelazados con los mitos del génesis abrahámico… hasta que se topa con una pared con Adán y Eva, porque eso sí no tiene ningún sentido. Pero bueno, no se puede todo en este mundo.

Dado que, desde el punto de vista fundamentalista de cualquier religión abrahámica, esta película es más blasfema que Marx, me hubiera gustado que los realizadores lidiaran de forma más interesante con Génesis 9:22:

Y Cam, padre de Canaán, vio la desnudez de su padre, y lo dijo a sus dos hermanos que estaban afuera.

La película básicamente lo escenifica a pie juntillas (después de agregar ángeles de piedra y cambiar docenas de cosas), cuando un montón de estudiosos de la biblia creen que el sentido original era mucho más interesante (sólo como un ejemplo, Cecil menciona dos en The Straight Dope).

Y también hubiera estado padre que el mundo tuviera más que gente blanca antes de ser destruido, y que alguien que no fuera blanco fuera salvado.

Pero son cosas menores; la película se me hizo espectacular, y yo la recomiendo ampliamente.

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