Control

Después de Shantae, mi siguiente platino fue el de Control.

Control

Control

Tengo una relación tóxica con la Fundación SCP; cada dos o tres años comienzo a leer los SCPs (o skips), haciéndolo absurdamente en orden, lo cual garantiza que nunca avanzo.

Que es inútil pensar en “avanzar” con los procedimientos de contención especial (Special Containment Procedures, SCPs) de la Fundación SCP, dado que es un proyecto colaborativo de escritura y los SCPs son modificados, movidos y en algunos casos incluso eliminados frecuentemente.

Por si no lo saben, la Fundación SCP (Secure, Contain, Protect) se encarga de asegurar, contener y proteger a objetos, personas, entes y lugares con propiedades paranormales. El proyecto es un wiki (como la Wikipedia): todo mundo puede escribir casos SCP para estos objetos, personas, entes o lugares, aunque se hacen concursos para elegir a los SCPs con números múltiplos de 1000, por ejemplo.

Siendo un proyecto colaborativo internacional, la calidad y originalidad de los SCPs varía enormemente, pero en general son al menos entretenidos, en algunos casos hilarantes, en otros realmente aterradores y no faltan los que son desgarradores emocionalmente. Uno puede perder años leyendo SCPs antes de irse a dormir todas las noches, hasta que probablemente el aumento en el número de pesadillas que tengan resultará en que dejen de hacerlo, periódicamente, como me ha pasado a mí. Hasta que pasan un par de un años y regreso de nuevo a buscarme pesadillas.

Como sea; la Fundación SCP tiene un videojuego indie, tierno pero más bien limitado. Control en cambio es un videojuego triple A que oficialmente no tiene nada que ver con la Fundación SCP; pero todo mundo sabe y admite (incluyendo los desarrolladores) que el juego está superficialmente basado y hace homenaje a muchos SCPs de la Fundación.

Me encantó este juego; es espectacular en casi todos los aspectos: la historia, los gráficos, la música y por encima de todo el modo de juego. Jesse, la protagonista, comienza a adquirir poderes paranormales que hacia el final del juego hacen que sea básicamente una superheroína, que puede flotar, moverse super rápido en ráfagas cortas, manipular objetos (¡y enemigos!) telequinéticamente y limpiar las zonas tomadas por el Hiss en la Casa Más Vieja.

La historia sigue a Jesse, una sobreviviente de un evento paranormal que destruyó a su pueblo. Una entidad incorpórea que se hace llamar Polaris salva a Jesse y su hermano gemelo, Dylan; pero la Oficinal Federal de Control (FBC, Federal Bureau of Control) llega a las ruinas del pueblo y se lleva a Dylan mientras Jesse huye auxilada por Polaris.

Durante años Jesse vive huyendo de la FBC, hasta que con ayuda de Polaris una vez más, consigue encontrar la Casa Más Vieja, los cuarteles de la FBC, y de buenas a primeras se convierte en su nueva directora. Cómo hacen esto es fenomenal y ocurre como en los primeros veinte minutos del juego. De ahí Jesse, en su papel de nueva directora de la FBC, asume la responsabilidad de rescatar a la agencia de un ataque/posesión por parte de un ente extradimensional que denominan Hiss.

El juego es, en mi humilde opinión, casi perfecto: me encantó como no tienen idea. Toda la Casa Más Vieja está repleta de documentos, grabaciones y videos que relatan todos los casos con los que la FBC ha lidiado durante su existencia, y se va descubriendo el secreto de qué pasó con el director anterior, el estado de los distintos jefes de departamento de la FBC, quién está detras del Hiss, y muchas otras cosas más.

Es espectacular.

Sólo tiene un pequeño problema: es ligeramente imposible de jugar en PlayStation 4 normal. Los ataques de Jesse contra el Hiss normalmente causan un montón de explosiones y humaredas, que los efectos de partículas que el juego usa para representarlos a su vez ocasionan que la pobre consola comience a sudar tratando de dibujarlos en la pantalla, lo que resulta en que los FPS (frames per second, cuadros por segundo) se desplomen a como 2. En escenas de mucha acción no era raro que el juego pareciera una presentación de PowerPoint. Nunca me había pasado eso con un videojuego de PlayStation.

Ahora, por alguna razón que no comprendo, comencé a jugar este juego en PS4, aunque tenía disponible la versión en PS5 (las dos me salieron gratis con mi suscripción a PlayStation+, son parte del catálogo de juegos). Y en ese momento no sabía (lo descubrí, güey como soy, meses después) que uno puede sin problemas jugar básicamente todos los juegos del PlayStation 4 en el PlayStation 5 (hay un puñado que no se pueden).

Si hubiera terminado el juego en mi PS5 (aunque fuera la versión PS4) no hubiera tenido problemas; pero ni siquiera se me ocurrió intentarlo. Mejor agarré y compré en MercadoLibre un PlayStation 4 Pro usado, sorprendentemente barato desde mi punto de vista. Mi racionalización fue que además de poder jugar Control sin que pareciera presentación de PowerPoint, iba a poder usar dos PlayStations 4 para poder sacar fácilmente trofeos en línea (así le hice con Dead or Alive 5 Last Round, por ejemplo).

Y técnicamente sí, me ha servido para eso; pero tener dos PS4s y un PS5 es medio retrasado mental: uno puede usar el PlayStation 5 como segunda consola para juegos de PlayStation 4 en línea.

Como sea, eso lo descubrí después; terminé Control en mi PS4Pro, y aunque seguía alentándose en escenas con muchos efectos de partículas, era al menos jugable.

En trofeos Control es increíblemente noble, casi a grados ridículos: yo jugué con una dificultad moderada casi todo el juego, pero uno puede configurar eso de forma ridículamente granular (que es lo que hice al mero final para sacar los últimos trofeos que me faltaban). Mi último trofeo era cumplir un cierto número de misiones de un tipo particular, pero no chequé con cuidado cuántas misiones llevaba y me salió ese trofeo y el platino sin que estuviera grabando, así que lo único que tengo es la captura de pantalla que hace automáticamente el PlayStation 4 cuando uno saca un trofeo:

Platino de Control

Platino de Control

Ni siquiera es una foto particularmente interesante.

También capturé el video; pero en PlayStation 4 la chingadera únicamente graba el juego, no la capa donde aparecen las notificaciones del sistema, que es justamente donde se anuncian los trofeos ni tampoco el ding que suena al mismo tiempo. En PlayStation 5 se graba automáticamente el ding del trofeo y la notificación en pantalla; pero únicamente unos cuantos segundos antes y después del trofeo: si uno guarda el video manualmente, tampoco se graba la capa de notificaciones ni el ding, que es como que lo importante. Digo yo.

Como sea: me encantó Control, es de mis videojuegos favoritos del PlayStation 4 (Pro) y esto ha causado que quiera jugar Alan Wake y su secuela, que acaba de salir con aclamo crítico también, porque son hechos por la misma compañía y ocurren en el mismo universo. Por último, espero con ansias la secuela de Control, que ya fue anunciada aunque todavía no hay fecha de lanzamiento.

Y mientras tanto, supongo que jugaré de nuevo Control, pero ahora para PlayStation 5; son conjuntos de trofeos diferentes, entonces hasta eso tiene de ventaja.

Les recomiendo encarecidamente que jueguen Control, aunque sea nada más en una única consola (o en PC; está en Steam). Es de verdad extraordinario.

Shantae and the Pirate’s Curse

El siguiente trofeo que obtuve fue Shantae and the Pirate’s Curse.

Shantae and the Pirate's Curse

Shantae and the Pirate’s Curse

Recién adquirido mi PlayStation 4, en PlayStation Plus se hizo disponible Shantae: Risky’s Revenge – Director’s Cut, un videojuego de plataforma que (sorprendentemente) protagoniza Shantae, una adorable media genio. Genio-tres-deseos, no genio-soy-muy-inteligente; media porque su mamá era genio, pero su papá era humano.

Es un juego de los que yo denomino PSN, porque no tiene platino; por eso no escribí de él nunca (sólo escribo de mis platinos), pero sí lo jugué y pues está divertido. Es de arte en pixeles, que a mí en particular nunca me ha importado mucho, pero que mucha gente se vuelve loca con eso; los controles son bastante precisos y Shantae eventualmente adquiere poderes para transformarse en distintos animales que le permiten acceder a lugares que en su forma normal humana/genio no puede.

Más que eso, la historia es ligera y divertida, con Shantae siendo adorablemente sexy e inocente todo el tiempo; las transformaciones se consiguen haciendo que Shantae baile moviendo la pancita (belly dance); y la villana principal del juego (Risky Boots, una pirata) es más bien su eneamiga (frenemy)… aunque después de jugar Pirate’s Curse me parece que pseudo novia sería el término más apropiado.

Pirate’s Curse también salió para PS+, éste sí con platino, lo reclamé hace años, y ahora que regresé a jugar videojuegos decidí terminarlo; les digo que nunca me queda claro cuándo sí me deja jugar juegos que hubiera instalado antes con mi cuenta vieja, pero con Pirate’s Curse sí me dejó.

No hay mucho qué decir del juego; es bastante divertido y más o menos similar a los juegos de Nintendo de mi infancia. Incluyendo que en algunos casos es bastante difícil; hubo una parte exclusivamente de plataformas (sin combate), que sí pasé legítimamente una vez; pero para un trofeo donde tenía que acabar el juego con un límite de tiempo, de plano usé un glitch para brincármela, porque además de ser muy difícil toma bastante tiempo, y pues si se muere Shantae hay que comenzar de cero.

Otra cosa interesante de los juegos de Shantae es que tienen una historia que se continúa ininterrumpidamente desde el primer juego, que salió hace más de 20 años para el Game Boy Color; y ni siquiera hay un resumen de la historia al inicio ni nada por el estilo: los juegos comienzan y dan por hecho que el jugador sabe más o menos de qué va la historia. En su defensa, no es tampoco como que la historia sea muy complicada.

El juego me tomó menos de un mes terminarlo, jugando sólo unas cuántas horas al día; lo jugué al mismo tiempo que God of War Ragnarök, y a ese sí le dediqué mucho más tiempo.

Está simpático, Shantae y sus amiguitas son adorables, y el juego es sin duda alguna de los mejores de plataformas que he jugado en mucho tiempo. Así que yo sí lo recomiendo ampliamente.

Beyond: Two Souls

Después de The Wolf Among Us, obtuve el trofeo de Beyond: Two Souls.

Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

Como comenté al reseñar mi platino de Detroit: Become Human, Quantic Dream hace películas interactivas del estilo “escoge tu propia aventura”. Como comentaba en esa entrada también, por alguna razón los tres juegos más famosos que tienen (Detroit, éste y Heavy Rain) yo los jugué en el orden inverso de publicación.

Como sea: Beyond: Two Souls.

El juego es famoso por un par de hechos: el primero, los protagonistas principales son actores famoso establecidos en Hollywood, que no era común que ocurriera en esa época, hace una década. Hay que entender también que apenas comenzaban las consolas a tener la capacidad de presentar actores en un videojuego de tal forma que no diera risa verlos. Los actores son Elliot Page (antes de que transicionara) y Willem Dafoe. El segundo hecho es que casi al mismo tiempo Naughty Dog sacó The Last of Us, y hubo algunas críticas a que el personaje de Ellie era demasiado similar a Elliot Page (antes de que transicionara), lo que llevó al juego exclusivo de Sony a cambiar la apariencia de la adolescente.

La historia de Beyond (que dado el tipo de juego es como que lo único que importa) es menos ambiciosa que la de Detroit, al menos al inicio; es la de Jodie Holmes, una niña que desde que nació está en permanente contacto con una entidad a la que ella llama Aiden, la cual tiene varios poderes: puede “flotar” cerca de Jodie, permitiéndole a la niña ver y oír cosas más allá de su alcance; puede interactuar de forma limitada con objetos físicos; y, a veces, puede poseer a otras personas o incluso matarlas.

La niña es tratada como rata de laboratorio desde que es pequeña, bajo el gentil cuidado del Dr. Nathan Dawkins; tiene una libertad limitada y las veces que trata de interactuar con gente de su edad o de escaparse para divertirse suele terminar todo en desgracias, en varias ocasiones con múltiples occisos.

Eventualmente la usan para cerrar un portal al “más allá” (el beyond del título), un mundo de los espíritus donde al parecer viven todos los moridos y que abrieron sin prever que entidades malévolas del otro lado les impedirían cerrarla.

Luego la CIA la recluta y la utiliza para básicamente realizar asesinatos de gente que ella pronto descubre su único crimen era que no veían bien a los Estados Unidos, lo que causa que escape y viva como fugitiva sin techo durante un tiempo, haciéndose amiga de unos vagabundos que termina salvando de un incendio, aunque cae en un coma durante varios meses.

Después el estar escapando de las autoridades la lleva a un rancho de una familia de indios gringos, que por supuesto tienen contactos con otra entidad malévola del otro lado, que invocaron usando rituales antiguos para tratar de defenderse de la invasión europea, y que Jodie les ayuda a regreasar al más allá. Toda esta parte es ligeramente retrasada mental, por cierto.

Por último Jodie contacta a su mamá biológica y descubre que probablemente Aidan sea resultado de experimentos que hicieron sobre ella cuando estaba embarazada de Jodie. Ahí la recapturan, pero el Dr. Dawkins le dice que la necesitan en una misión para evitar que los chinos abran un portal como el que Jodie cerró años antes; y que si la lleva a cabo la dejará en paz y hasta una lana le ofrecen.

Jodie hace la misión y al regresar descubre que los gringos planean abrir más portales, sólo querían cerrar el chino para evitar competencia; pero además descubre que Nathan tiene literalmente atrapados a los espíritus de su mujer e hija que murieron años atrás en un accidente automovilístico, y que planea usar un nuevo portal para de alguna manera recuperarlas.

Lo que lleva a que otra vez Jodie tenga que cerrar el portal, a partir de lo cual puede seguirse uno de múltiples posibles finales, que además dependen de cuántos individuos desmorimos (o no salvamos) durante el juego, y que cada uno tiene un puto trofeo que me obligó a jugar el estúpido juego múltiples veces.

Detroit me gustó bastante; Beyond acabé medio hasta la madre de jugarlo. No es en lo más mínimo difícil; de hecho todos los trofeos son medio triviales, pero sí hay que estar jugando los capítulos múltiples veces, si uno quiere obtener todos los trofeos, eligiendo distintas opciones cuando la historia se digna a preguntarnos qué queremos hacer.

Y la historia es sencillamente mala, o mediocre en el mejor de los casos. Todo el episodio con los indios gringos raya en lo ofensivo de lo estúpido y ligeramente racista que es; y todas las opciones de romance apestan con la intesidad de diez mil soles, no en menor medida porque Jodie no tiene la menor química con ninguno de sus galanes, probablemente dado que la naturaleza de Elliot Page no se lo permitía.

Dicho eso la tecnología que usaron para capturar las expresiones faciales y movimientos de los actores estaba en su infancia, y aún así es espectacular. Yo lo jugué e PlayStation 4, pero estoy sorprendido de que existiera una versión del juego para el PS3.

Me falta únicamente Heavy Rain de estos juegos de Quantic Dream, que paradójicamente fue el primero que compré, usado hace más de una década en California. Espero jugarlo algún día, pero ojalá la historia sea más similar a la de Detroit que a la de Beyond, porque la verdad sí me decepcionó el segundo.

The Wolf Among Us

El siguiente platino que obtuve fue el de The Wolf Among Us.

The Wolf Among Us

The Wolf Among Us

He leído los primeros 100 números de Fables múltiples veces, porque es de los mejores cómics que existen… aunque hay que aguantar un poquito el vómito cuando la ideología pro-israelí y pro-vida de su muy conservador autor se filtran, que misericordiosamente es pocas veces.

No he leído los últimos 50 números de Fables nunca, porque la verdad es que la historia se pone medio aburrida después de la guerra contra Mister Dark; y si somos sinceros realmente desde que Fabletown derrota al Adversario.

Este juego, como todos los de Telltale es una aventura gráfica, cuya historia transcurre varios años antes de la historia de los cómics.

Si no han leído los cómics, este juego es medianamente interesante, en el mejor de los casos; e incomprensible, en el peor. Habiendo leído los cómics… sigue siendo medianamente interesante.

Lo mejor que tiene Fables, sin duda alguna, es el romance. El de Bigby (mote que le dan los habitantes de Fabletown a the Big Bad Wolf) y Blanca Nieves, sin duda alguna; pero también el de Rose Red (la hermana de Blanca Nieves) y Blue Boy; el romance de él con Caperucita Roja (o su clon malvado, como quieran); el de un Mono Alado del Mago de Oz con una paisana de Pulgarcita; etc.

Nada de eso está en el juego, que es más bien un misterio alrededor del asesinato de un fable (un personaje de los cuentos de hadas, que así son los habitantes de Fabletown).

Está bien, supongo… pero nada para echar cohetes al cielo.

Este juego lo compré no tengo idea de cúando. Estaba en papel de celofán de la tienda, de los pocos juegos de PS3 que aún tenía así, y supongo que me costó como 40 pesos o algo por el estilo cuando lo compré. Cuando regresé a jugar videojuegos, una de las metas que me puse era tratar de al menos dentar el enorme número de juegos para PS3 que tengo en mi lista de espera; como The Wolf Among Us es una aventura gráfica, yo sabía que es trivial obtener el platino (básicamente, hay que terminar el juego), así que lo elegí como un buen primer regreso a mi consola PS3 original.

Me llevó más de cuatro meses terminarlo… porque no es terriblemente emocionante y la historia, como debí dejar claro arriba, me parece más bien mediocre.

No me molesta haberlo jugado; nada más no lo encontré particularmente divertido tampoco.

Marvel’s Spider-Man

Mi siguiente platino fue el de Marvel’s Spider-Man, que es de las experiencias más satisfactorias que he tenido con mi PlayStation 4.

Marvel's Spider-Man

Marvel’s Spider-Man

Cuando me suscribí a PlayStation Plus, primero Extra y luego Deluxe, una de las razones por las que me decidí hacerlo fue que justamente que Marvel’s Spider-Man y Marvel’s Spider-Man: Miles Morales venían gratis en el catálogo de juegos.

El catálogo de juegos es distinto a los juegos mensuales gratis de PS+; todo juego en el catálogo se puede jugar mientras esté en el mismo, mientras los juegos mensuales uno tiene que reclamarlos en el mes en que salgan. La otra cara de la moneda es que los juegos del catálogo uno ya no puede jugarlos si salen del mismo (que para algunos juegos pasa cada cierto tiempo), mientras que los juegos gratuitos son para siempre, como los diamantes.

El punto es que básicamente el precio anual de mi suscripción lo desconté con los dos juegos de Spider-Man, ya no digamos el montón más que he jugado.

Como sea: Marvel’s Spider-Man.

Todo mundo concuerda en que Marvel’s Spider-Man es de los mejores juegos exclusivos para PlayStation (inicialmente: ahora ya está disponible para PC); y además uno de los mejores juegos para el PS4 en particular (el juego ya está disponible para PS5). Yo concuerdo; es extraordinario.

No sólo es ridículamente divertido columpiarse por un casi perfecto Nueva York (hay un trofeo por usar fast travel cierto número de veces que tuve que cazar explícitamente, porque prefería columpiarme siempre); además el combate es entretenidísimo; las misiones secundarias son en general todas muy divertidas; los DLC son excelentes; y por si no fuera poco, la historia es de las mejores que he visto para el amigable vecino arácnido, que no es decir poco.

Eso fue de hecho lo que más me sorprendió del juego, lo buena que es la historia; no es la misma que la de los cómics, ni tampoco la de las películas (cualquier encarnación que elijan), ni de las caricaturas ni de nada. Es completamente original; pero respetando u homenajeando a todo el spiderverse. En particular, la batalla final de Spidey con Doc Ock, después de mostrarnos una relación casi paternal con el científico seducido por el mal, es excelente; pero todavía más el final donde desmueren a la tía May.

Literalmente no lo vi llegar; en general la tía May es medio inmortal (en los noventas bromeábamos que era mutante, con el poder de sobrevivir paros cardiacos). Pero además, cuando le dice a Spider-Man que se quite la máscara porque quiere ver la cara de su sobrino antes de morir, cuando todo el juego no había dado ninguna señal de que conocía el secreto de Peter, yo de plano me eché a llorar como niña chiquita; vamos, escribiéndolo aquí meses después, puedo sentir cómo atacan de nuevo los ninjas cortacebollas.

Además de eso, el manejo de los villanos es en general bueno, pero habiendo tantos era previsible que no le darían mucho tiempo a cada uno. Una excepción es por supuesto Martin Li, Mister Negative, que la campaña publicitaria utilizó como señuelo de que él sería el enemigo principal del juego, para distraer de que era realmente Otto. En los DLC (también incluidos en mi suscripción) está además la Gata Negra, que le sale a Peter con el chiste de que tiene un hijo y sin dejarle claro si es suyo, y yo (que he sido aficionado rabioso de ella desde los cómics que Novaro traducía al español y que yo coleccionaba) nada más agitaba tristemente la cabeza, sabiendo que la hermosa criminal lo estaba engañando, como generalmente hace. Para que luego el Gato Negro (que es el papá de Felicia) haga exactamente lo mismo con el inocente de Peter haciéndose pasar por policía.

De la historia lo único que no me gustó fue que hicieran a Mary Jane una reportera. Además de lo poco original de la idea (¿Loise Lane?, reportera; ¿Vicky Vale?, reportera; ¿Iris West?, reportera), me resulta ofensivo que no respetaran la carrera y vocación de MJ: en los cómics siempre ha sido una modelo con aspiraciones histriónicas. ¿No pueden hacer un personaje femenino fuerte, independiente e interesante que sea modelo con aspiraciones teatrales? Vamos, que también ayude a Peter, usando sus contactos con el jet set de Nueva York, donde justamente navegan Fisk, Osborn y (potencialmente) Silver Sable.

De las críticas negativas que recibió el juego, en general yo no las comparto: las secuencias donde uno controla a MJ y Miles no me molestaron a mí, que he oído a mucha gente quejarse de ellas. No son particularmente interesantes (las misiones de estarse escabullendo generalmente no lo son), pero no las encontré insufribles.

De verdad, exceptuando que hicieron a MJ reportera de la nada, para motivos prácticos no tengo ninguna queja del juego. Tengo, sin embargo, algunas quejas contra los aficionados del mismo, que afirman que este juego es mejor que Batman: Arkham City.

No lo es. Es más moderno, eso sí.

Podemos discutir que es comparar peras con manzanas, pero si nos empeñamos en compararlos, a mí sencillamente me parece que los juegos del Caballero de la Noche, en general, y City, en particular, son mejores que MSM. Por múltiples motivos. Eso no es un ataque a MSM; es un extraordinario juego: nada más Arkham City es mejor: el combate especialmente es mucho mejor, lo que es entendible, dado que lo pulieron a lo largo de décadas. Siendo aún más específico, los gagdets que usa el Caballero de la Noche son mucho más divertidos y tienen mucho más sentido que los que usa Spidey.

Lo que me lleva a la otra crítica que tengo contra MSM (que es muy pequeña): que no es posible que Peter sea un graduado universitario desempleado y con problemas de dinero, pero que construya la enorme cantidad de gadgets y trajes que utiliza en el juego. Justamente con Batman es justificable porque Bruce Wayne es un millonario y tiene en su nómina a un genio tecnológico como es Lucius Fox; pero a Peter literalmente lo desalojan de su departamento por no pagar la renta, ¿de verdad quieren que crea que puede hacer drones? ¿Con el precio de los electrónicos en esta economía?

Son como sea críticas en general pequeñas; es de los juegos más divertidos que he jugado en mi PS4, y además es (como han solido ser los últimos juegos exclusivos de Sony) increíblemente generoso con los trofeos: ninguno de los trofeos se vuelve inalcanzable no importa cómo juegue uno o en qué orden se tomen las misiones, además de que ninguno es particularmente difícil de conseguir.

Lo recomiendo ampliamente; al punto de que si tienen un PS4 o PS5 y no lo han jugado, les voy a dejar de hablar y mirar feo hasta que lo hagan. E incluso si no tienen un PlayStation con menos de diez años de edad, se puede jugar en PC (incluyendo Linux vía Steam+Proton) y no hacerlo me parece un desperdicio.

Más aún con la secuela ya ahorita disponible.

Goat Simulator

El siguiente platino que adquirí fue el de Goat Simulator.

Goat Simulator

Goat Simulator

Este fue otro videojuego donde el hijo de un amigo (el mismo hijo del mismo amigo) comenzó a jugarlo y pues se registraron los trofeos.

Goat Simulator salió hace cerca de una década, armando un pequeño escándalo cuando lo hizo. El “juego” (si somos generosos llamándolo así) fue un prototipo que más o menos en broma hicieron algunos programadores de Coffee Stain Studios y que al subir videos del mismo a YouTube generó suficiente atención como para lanzarlo como juego completo.

En Goat Simulator uno controla a una cabra que causa caos en un suburbio. Esa es toda la “historia”, al menos en el juego principal (o sea, descontando DLC); realmente es un sandbox de simulación física donde el avatar del usuario es una estúpida cabra que corre, brinca y “agarra” cosas con su lengua (que se puede estirar decenas de metros). Con estas habilidades uno puede destruir múltiples cosas, lo que incrementa el puntaje del jugador.

Como pueden adivinar, el “juego” es un chiste, y uno ligeramente malo además. Los creadores dicen que dejaron un montón de bugs en el programa porque son divertidos, pero a mí no me engañan; los dejaron porque debe ser una pesadilla el código. Es muy común que el programa truene, sólo entonces se revierte al estado inicial del mismo: pusieron un trycatch que atrapara todo error en el main, básicamente, en cuyo caso regresan todo el estado en que se encontraba el programa al iniciarlo.

Como fuente de entretenimiento, el “juego” es divertido por aproximadamente quince segundos; se vuelve realmente aburrido muy rápidamente.

Yo hubiera apreciado la estupidez del programa si obtener los trofeos hubiera sido trivial; pero no, a alguien se le ocurrió que múltiples trofeos debían requerir el seguir múltiples pasos en varios casos de manera precisa, que es medio imposible porque el estúpido “juego” está lleno de errores.

Yo soy programador profesional y a mí no me engañan; Goat Simulator es una pesadilla de programación, pero que decidieron publicitar como si todos los errores fueran a propósito para divertir al usuario. Su existencia es casi ofensiva para mí.

Me llevó casi un mes sacar todos los trofeos de Goat Simulator, por una combinación de que era realmente aburrido junto con ser básicamente imposible de hacer nada de manera predeterminada, porque el programa está plagado de errores.

En justicia del “juego”, sí hubo varias ocasiones en que me hizo reír; pero la verdad me desesperé con el mismo muchas veces más.

Así que realmente no lo recomiendo; me salió gratis, eso sí.

Dead or Alive 5: Last Round

Después That’s You!, obtuve el platino de Dead or Alive 5: Last Round.

Dead or Alive 5: Last Round

Dead or Alive 5: Last Round

Cuando tenía menos de 10 años, en los ochentas, salió un comercial en televisión donde un montón de muchachitas en minifalda vestidas de color de rosa, al ritmo de la canción en el comercial, se daban la media vuelta y se agachaban levantando las falditas para enseñar sus también rosas calzones, durante menos de un segundo. Me parece (pero puedo equivocarme) que la canción era Agujetas de Color de Rosa, pero fue hace casi 40 años, no recuerdo. No tengo idea de qué anunciaba el comercial; lo he buscado en YouTube sin ningún éxito.

Eran los ochentas; los calzones que traían las muchachas eran rosas, pero seguían siendo calzones: no calzoncitos, ni mucho menos tangas. Era sexy y divertido, pero realmente inocente para estándares modernos y probablemente también para los de ese entonces.

A mis inocentes menos de 10 años, al ver esos calzones rosas en la televisión, recuerdo claramente que sentí un hueco en el estómago y perdí la respiración un par de segundos. Era muy joven para entender qué había pasado, pero básicamente había descubierto por qué es tan popular el fan service de este estilo.

Más de treinta años después, me sigo emocionando como niño chiquito si en una película, animé o videojuego, veo el destello de los calzones de una muchacha atractiva, más aún si hay una razón sensata para que se muestren en la pantalla. Pero incluso si no tiene sentido que enseñen la ropa interior, la verdad lo sigo apreciando.

Aquí algún retrasado mental va a decir que si eso me gusta, eso quiere decir que en la vida real debo estar todo el tiempo tratando de ver calzones de muchachas, lo cual es, por supuesto, más allá de idiota: veo películas y juego videojuegos donde el protagonista mata un montón de personas (bajo mi control, en el caso de videojuegos), y lo disfruto mucho. Eso no quiere decir que en el mundo real estoy tratando todo el tiempo tratando de matar gente. Es exactamente lo mismo; se llama escapar la realidad con fantasías pendejas, que nunca es problemático si siempre distinguimos la realidad de la ficción; pero al parecer esto es algo que mucha gente no puede aceptar hoy en día.

Debo dejar claro que una parte fundamental de este estilo del fan service, es que la ropa interior debe sólo mostrarse a destellos: si la están enseñando todo el tiempo, no tiene chiste. Mucho menos si escala a desnudez parcial o total.

Dead or Alive 5: Last Round es, en ese sentido, el mejor videojuego de peleas que yo jamás haya jugado; y es discutiblemente la característica principal del mismo. El juego es de los que están disponibles en mi suscripción de PlayStation Plus; lo bajé, comencé a jugarlo, y no tienen idea de cómo lo disfruté.

Me encantan los videojuegos de peleas, desde que era adolescente en secundaria y yo y mis cuates después de la escuela íbamos a “las maquinitas” (como les decíamos entonces), a gastarnos nuestro poco dinero echando monedas a gabinetes donde se podían jugar cosas como Street Fighter o Mortal Kombat.

Una cosa interesante; no jugábamos (al menos mis cuates y yo; pero me parece que era lo común al menos en las zonas donde crecí en la Ciudad de México) uno contra otro: hubiera sido un desperdicio de dinero, porque una vez que alguien perdiera tenía que volver a meter una moneda. Pero además, creo que los mismos gabinetes estaban configurados de tal forma que la modalidad PvP (player vs. player) estaba inhabilitada.

Jugábamos todos apiñados alrededor del monitor del gabinete, mientras uno de nosotros avanzaba en el juego; y a veces si uno perdía otro tomaba el control. Y por supuesto estaba el gesto de poner una moneda sobre el cristal del monitor, haciendo saber al jugador que otro jugador hacía público que si perdía, él continuaría jugando en su lugar.

Era cosa seria.

Como sea; me encantaban desde entonces los videojuegos de peleas, y yo creo que hubiera sido el principal tipo de videojuego que yo hubiera jugado siempre, si no fuera por un pequeño y casi intrascendente detalle.

Apesto en los videojuegos de peleas. Con la intensidad de diez mil soles.

Es muy desconsolador, porque sí he intentado jugar más y más videojuegos de peleas, pero el hecho es que apesto. Que además los videojuegos de peleas suelan ser de los más difíciles de obtener todos los trofeos no cooperó en que siguiera jugándolos.

Cuando regresé a jugar videojuegos, como decidí que ya no me iba a importar si acababa o no todos mis juegos, comencé varios videojuegos de peleas, algunos de los cuales tenía desde hacía muchos años. DoA5LR no fue uno de ellos; sencillamente estaba incluido con mi suscripción de PlayStation Plus y decidí probarlo.

Y para mi infantil alegría, el juego en general consiste de bellísimas muchachas dándose de patadas voladoras (o haciéndose volar a patadas; semántica), enseñando fugazmente los calzones mientras lo hacen. ¿Qué más puede pedir alguien en la vida?

Volando a patadas

Volando a patadas

El combate en DoA5LR no es tan meticulosamente exacto como en Street Fighter, pero tampoco se parece al de Mortal Kombat (o allegados, como Injustice: Gods Among Men), pero sí tiene sus sutilezas, utilizando un balance del tipo de piedra-papel-y-tijeras: uno puede golpear, lanzar y bloquear, donde los golpes le ganan a los lanzamientos; los lanzamientos le ganan a los bloqueos; y los bloqueos le ganan a los golpes. Ejecutado cada movimiento en el momento exacto, además, el mismo se convierte en un contraataque que lidia más daño que el normal.

O pueden hacerle como yo y dar de botonazos y zarandear el joystick de forma desesperada para tratar de evitar una madriza, generalmente de manera bastante inútil de mi parte. Cuando decidí intentar juegos de pelea, me compré un joystick, compatible con todos mis PlayStations. El mismo es fabuloso; se siente como cuando era adolescente y jugaba en las maquinitas.

El joystick

El joystick

Lamentablemente, eso incluye mi inutilidad para este tipo de juegos; el joystick es fabuloso, pero creo que de hecho resalta mi nula habilidad para juegos de peleas: particularmente en los que premian la precisión, como Street Fighter.

Dead or Alive 5: Last Round es muy noble en ese sentido; realmente uno no tiene que ser bueno para obtener el platino. La historia del juego (que es delirante, particularmente siendo la quinta parte de una saga de la cual yo no tengo ni puta idea de qué ha ocurrido) comienza con peleas casi triviales de ganar, y conforme progresa se va volviendo más difícil, lo que supongo tiene sentido. Pero uno no tiene que terminar la historia para sacar el platino, así que ahí la tengo sin terminar: planeo seguir intentándolo (ver las peleas entre las hermosas muchachas es recompensa en sí mismo), pero pues el platino ya lo tengo.

Los trofeos en general es intentar cosas que el juego ofrece, como modos de juego, tomar fotos (un juego de este estilo es obligatorio que tenga un modo de fotografía, para capturar a las hermosas peleadoras dándose de patadas en sus mejores poses), o interactuar con ciertos aspectos de los distintos escenarios. Hay trofeos de ganar en varias modalidades; pero ninguno requiere que uno lo haga contra la dificultad más cabrona que ofrece el juego.

Hay dos grupos de trofeos que más o menos se pueden considerar difíciles: el modo en línea y las lecciones de movimientos de los personajes.

El modo en línea para mí fue trivial, porque tengo 2 PlayStations 4, y aunque PlayStation 4 (y 5) requiere PlayStation Plus para jugar en línea, sólo lo requiere para una cuenta. Entonces en mi PS4 secundario me conectaba con mi cuenta regular; y en mi PS4 principal me conectaba con mi cuenta alterna (que no tiene PlayStation Plus); siempre y cuando la cuenta alterna se conectara a la PlayStation Network mientras la regular (con PS+) estuviera conectada, ambas pueden jugar en línea un mismo juego. Es de las cosas nobles que tiene PlayStation: es la versión moderna de prestarle un juego a un amigo; lo que se aprecia, pero dado lo cara que es la inscripción a PS+, es lo menos que podía hacer Sony.

De cualquier manera, incluso sin dos PS4s hubiera sido sencillo sacar todos los trofeos en línea: todos son de participar, no de ganar. Por ejemplo, el trofeo en línea más tardado consiste en pelear 100 veces en línea: uno puede perder todas esas 100 veces, y de todas formas obtener el trofeo.

Las lecciones de movimientos de los personajes son exactamente eso: lecciones para realizar todos los movimientos de todos los personajes. Esto requiere habilidad, porque los movimientos complicados son combos; encadenar múltiples movimientos para dar una madriza más eficiente. Sin embargo, se me prendió el foco de que hacer los movimientos de manera perfecta es exactamente el mismo problema de pasar las canciones de Rock Band de manera perfecta.

Entonces hice la misma trampa que ahí; nada más no necesité mi circuito que simula un controlador, porque el PS4 tiene juego remoto: me puedo conectar con un programa desde mi computadora al PS4 y controlarlo desde ahí. Esto funciona incluso con Linux, entonces nada más escribí otro intérprete para programar los combos de los personajes y poder hacerlos programáticamente de forma perfecta.

Y con eso obtuve el platino de DoA5LR, un juego increíblemente juvenil en su fan service (tiene una opción de configuración para definir qué tanto se zangolotean los senos de las peleadoras), y que a mí me divirtió horrores (además de que sí disfruté mucho ver a las hermosas muchachas dándose de patadas entre ellas), y que es muy noble para los cazadores de trofeos. Me gustó tanto, que ya tengo ahí Dead or Alive 6 (que al parecer es muy similar, en todos los aspectos); e incluso un par de entradas de Tekken, que es parecido en el combate pero con menos fan service.

Pero pues nadie es perfecto.

That’s You!

Después del platino de Day of the Tentacle, obtuve el de That’s You!

That's You!

That’s You!

Este juego salió gratis en PS+ y lo reclamé en mi cuenta excomulgada. Igual que DotT, el hijo de un amigo (el mismo hijo del mismo amigo) comenzó a jugarlo y pues se registraron los trofeos.

Igual que con DotT, decidí que lo terminaría; e igual que con DotT, por alguna razón este juego sí me dejó jugarlo aunque nunca lo hubiera reclamado con mi nueva cuenta. Les digo que es medio arbitrario cuándo funciona y cuándo no.

En hechos normales, nunca hubiera jugado este juego.

Es un party game; dícese, la idea es que cuando uno tiene una fiesta o reunión con amigos en su casa, uno pone este tipo de juegos para que un grupo relativamente grande (6 jugadores, en el caso de That’s You!) puedan jugar.

Primero: juego videojuegos justamente para no interactuar con otros seres humanos. Segundo: si con mis amigos en alguna reunión sugiriera que jugáramos un videojuego de este estilo, yo creo que me agarran a madrazos. Principalmente porque la peor desventaja de este juego, es que requiere que todos los participantes descarguen una aplicación en su teléfono celular para poder jugarlo.

Los trofeos son fáciles: son jugar los jueguitos. La única bronca es que algunos requieren múltiples jugadores, en el peor de los casos 6, por lo que ahí me tienen ahí, patéticamente buscando celulares viejos y configurando emuladores de Android, para poder hacer como si tuviera amigos que quisieran jugar este tipo de juegos conmigo.

Los jueguitos podrían parecer divertidos; algunos involucran utilizar la cámara del teléfono celular, tomar fotos de los participantes y dibujar encima; otros involucran hacer preguntas indiscretas; etc. Si la chingadera tuviera la capacidad de que los usuarios crearan sus propios juegos, creo que hubiera podido tener futuro: así como está, creo que llamó un poco la atención por la originalidad de la idea, pero para este momento ha sido completamente olvidado.

Yo saqué el platino y procedí a desinstalarlo de inmediato y olvidarme de él; de hecho estaba tan hasta la madre del juego, que ni siquiera grabé cómo saqué el platino, o al menos no encuentro el video, así que supongo que eso pasó.

Realmente no lo recomiendo; pero yo no soy parte del público para el cual este juego fue creado.

Day of the Tentacle

Después de Game of Thrones, obtuve el platino de Day of the Tentacle. El juego es una aventura clásica, como Full Throttle, que había jugado en mi adolescencia y que volverlo a jugar me entretuvo bastante.

No fue realmente el caso con DotT.

Day of the Tentacle

Day of the Tentacle

Full Throttle fue una anomalía para mí respecto a aventuras gráficas, porque normalmente no jugué aventuras gráficas de Lucas Arts; las que más jugué yo fueron las de la desaparecida Sierra Online, después Sierra Entertainment.

Siendo fan de Leisure Suit Larry, Space Quest, King Quest y similares, de repente leía de las aventuras gráficas de Lucas Arts, y ciertamente Maniac Mansion era de las más famosas; Day of the Tentacle es una secuela de Maniac Mansion.

Sin embargó nunca “conseguí” esos juegos (en esa época de mi vida alguien como yo no compraba videojuegos legalmente, en general); Full Throttle lo jugué únicamente porque venía incluido con una tarjeta de sonido.

Day of the Tentacle estuvo disponible en PlayStation Plus y con mi vieja cuenta lo reclamé e instalé (fue de esos juegos que todavía no aprendía que uno podía reclamar un juego sin descargarlo), pero sin intención de jugarlo realmente. Sin embargo, el hijo de un amigo mío lo comenzó, así que se registraron los trofeos.

No era muy grave; en general las aventuras gráficas son fáciles de sacarles el platino. Pero entonces vino mi excomulgación y dejé de jugar videojuegos durante más de un año.

Al regresar a jugar videojuegos, como comenté en la última entrada de mis platinos, decidí completar los juegos incompletos de mi vieja cuenta cuando fuera posible, sólo por no dejar. Day of the Tentacle fue de esos que sí pude jugar, aunque no estuviera reclamado por mi nueva cuenta; les digo que es medio arbitrario cuándo se puede y cuándo no.

Como sea; no estaba de humor de ponerme a explorar todas las combinaciones posibles de qué objeto en mi inventario podía hacerlo interactuar con qué mueble en el cuarto donde estuviera, más aún porque parte del humor que tienen los juegos de Lucas Arts es justamente las interacciones chuscas que pueden hacerse de esa manera; y además los degenerados suelen requerir varias de esas interacciones para trofeos. Encima de eso, en este tipo de juegos es muy común que si alguna interacción u opción de diálogo se le va a uno intentarla, no queda de otra sino volver a jugar todo el juego (al menos hasta esa parte) para poder intentarlo una vez más (y obtener el trofeo correspondiente).

Así que seguí una guía. En otra etapa de mi vida me hubiera avergonzado admitir eso; pero a estas alturas sencillamente no me importa: no tengo el tiempo que tenía en mi juventud para estar experimentando con un juego a ver qué cosas me otorgan trofeos.

Fue algo bueno, porque además DotT involucra viajes en el tiempo, y para algunos trofeos uno debe poner cosas en el pasado para poder interactuar con ellas en el futuro, por mecionar sólo un ejemplo.

El juego es adorado por mucha gente y en general alabado por la crítica; a mí la verdad terminó desesperándome un poco. La historia itenta ser “divertida” en todos los puntos de la historia, y a mí la verdad me pareció más bien mensa. No niego mi sesgo; parte importante de la historia en el juego involucra partes de la historia real de la independencia gringa, incluyendo varios personajes históricos y eventos relacionados con la firma de la declaración de independencia en gringolandia.

Todo esto en general es presentado de forma ligera e irreverente; pero hay un subtexto de rendir innegable pleitesía a la historia gringa, convenientemente lavada, como suelen hacer los gringos; por ejemplo obviando la hipocresía de declarar que es verdad innegable que todos los hombres nacen iguales, mientras casi mataban trabajando a sus esclavos negros.

Pero esto es problema mío, no del juego. El juego es una aventura gráfica clásica, con un humor que no conectó conmigo pero al parecer sí con mucha otra gente, y pues si eso les gusta probablemente DotT también les guste. Yo realmente no lo recomiendo, pero admito mi sesgo al respecto.

Game of Thrones (2014)

Después de Stray, el siguiente platino que obtuve fue el Game of Thrones, la versión 2014 de Telltale Games, antes de su caída en desgracia. Como suele ser con todos los juegos de esta compañía, el juego es una evolución de las aventuras gráficas de mi juventud.

La historia de por qué jugué ese juego es medianamente interesante; lo comencé en mi cuenta excomulgada, entonces podría sencillamente haberme olvidado de él, pero me dije a mí mismo: “mí mismo, deberíamos tratar de acabar todos los juegos que pudiéramos acabar”, así que lo reinicié en mi nueva cuenta.

El juego estaba instalado en mi PlayStation 4, así que sencillamente lo volví a correr, jugué el primer capítulo y me salió con la sorpresa de que debía comprar el resto. Esto porque el juego había estado disponible gratis en PlayStation Plus para mi cuenta excomulgada, y yo lo había reclamado. Mi nueva cuenta también tiene PS+, pero no había reclamado el juego con la nueva cuenta (los juegos gratis de PS Plus generalmente sólo están disponibles durante un mes específico), entonces sólo estaba el primer capítulo disponible, porque al parecer ese capítulo estuvo disponible para todo mundo.

Esto fue una sorpresa para mí; creí que si algo estaba instalado en mi PlayStation 4, sencillamente lo podía jugar, como ocurre con el PlayStation 3, pero no es el caso. O al menos no siempre; otros juegos sí he podido seguirlos jugando con mi nueva cuenta aunque los hubiera instalado con la vieja. Por lo que he visto, es bastante arbitrario cuándo un juego instalado en mi vieja cuenta excomulgada va a funcionar en la nueva.

Como sea, pude haberme olvidado del juego; parte de mi regreso a jugar videojuegos fue dejar pasar del hecho de completar siempre todos mis juegos. Pero me dije a mí mismo: “mí mismo, ya te echaste el primer capítulo; échate los demás”.

Así que me metí a la PlayStation Store, y para mi sorpresa el juego ya no está listado. Esto es consecuencia del trágico final de la compañía Telltale Games, que infamemente había mordido más de lo que podía tragar, esclavizando a sus pobres empleados tratando de terminar todos los proyectos que había adquirido (muchos de ellos licencias de propiedades intelectuales muy queridas por el público), y que culminó con dichos empleados, de la noche a la mañana descubriendo que ya no eran empleados.

Fue tan precipitoso el desplome de la compañía, que muchos de sus productos (especialmente los que eran licencias, que como ya dije eran muchos) quedaron en una posición legal medio ambigua, así que muchas tiendas digitales sencillamente dejaron de listar el juego, hasta que el polvo legal se asiente y sepamos quién es dueño de qué y a quién se le debe entonces pagar una parte cada vez que se realiza una venta. Que es lo que procedió a hacer Sony.

Para este punto, lo más sencillo que podía hacer era decir fuckit y continuar con mi vida; tampoco es que el juego fuera tan espectacular como para que no quisiera perderme cómo acababa. Pero me dije a mí mismo: “mí mismo, ahora lo acabamos porque lo acabamos” y me puse a buscar en tiendas de segunda mano en línea si alguien tenía el juego físicamente.

Resulta que sí, en eBay; y de hecho salió relativamente barato. Así que lo pedí, llegó, y procedí a jugarlo. Hasta que al terminar el penúltimo capítulo, resultó que el Blu-ray lo habían impreso antes de que acabaran el último capítulo. Me dije a mí mismo: “mí mismo, si no puedo descargar el último capítulo, me cae que voy a madrear a alguien”.

Estaba seguro que no iba a poder descargar el último capítulo; pero resulta que sí: el juego en físico, aunque incompleto, prometía todo el juego (season pass, que le dicen); y aunque la versión digital ya no esté listada, sí se puede descargar si alguien la ha reclamado, que mi copia física en los hechos hace.

De esta manera pude terminar el juego, descargando el capítulo final que se hizo después de que imprimieran el Blu-ray que yo compré; probablemente finalizado por los pobres trabajadores de Telltale Games a las carreras, lo que resultara en que (como se puede ver en el video que puse arriba), los créditos del último capítulo digan: “<<ID:366325762>Written by”.

Como sea; Game of Thrones, versión 2014.

Game of Thrones

Game of Thrones

Está padre el juego; si pueden juéguenlo.

Stray

Después de Doki Doki Literary Club, obtuve el platino de Stray. Casualmente fue el primer platino que obtuve para un juego que jugué en mi PlayStation 5.

Stray

Stray

Stray es un juego que salió como que de la nada; lo anunciaron en 2020 y salió un par de años después, con aclamo de la crítica y de los jugadores.

El juego se volvió disponible para miembros de PlayStation+ de forma inmediata, así que lo comencé a jugar en cuanto salió, gratis para mí con mi suscripción.

A mí me gustó mucho; lo disfruté enormemente. Pero me parece que objetivamente ha sido sobrevalorado; estuvo nominado en múltiples premios como mejor juego del año, y me parece que incluso ganó en un par, además de arrasar la categoría de juego “indie” o independiente; dícese, no respaldado por cientos de millones de dólares o una compañía con centenas de desarrolladores.

Y, aunque sin duda alguna divertido e interesante, la verdad no es para tanto.

Es mi impresión que el inusitado éxito de Stray viene del hecho de que, por alguna razón, muchos seres humanos perdemos la cabeza con cualquier cosa que tenga que ver con gatos; particularmente si son relativamente pequeños y “tiernos”. El juego tiene un botón que cuando uno lo presiona, el mentado gato maulla; creo que eso tuvo más que ver con sus decenas de nominaciones, que la objetivamente fascinante historia o el indiscutiblemente entretenido modo de juego.

El juego sigue a un gato stray, que solemos traducir aquí como “callejero”, pero que no tiene sentido ese término porque al inicio del juego el famoso gato no está ni siquiera cerca de una calle. El gato vive con su familia gatuna en una selva o bosque con rastros de civilización, en particular desagües y otras estructuras que dejan adivinar algo relacionado con el manejo o distribución de agua. Después de brincar hacia una tubería que estaba floja y que se rompe, el gato cae una muy considerable distancia y termina en una ciudad donde únicamente viven robots, ayudando a una inteligencia artificial que lo acompaña ocupando un pequeño dron.

La historia de dónde acaban los humanos y por qué los robots viven básicamente atrapados bajo tierra está entretenida, si bien algo previsible; pero el juego realmente consiste en andar corriendo con el gatito, haciendo que brinque por todos lados, se frote en las pienas de los robots o se ponga a dormir en un lugar donde probablemente va a estorbar, porque eso hacen los gatos. Para motivos prácticos no hay combate, y aunque existen enemigos que lo pueden lastimar a uno en control del gato, realmente es difícil que se pierda una vida: hay un trofeo después de perder 9 vidas, y uno tiene que esforzarse para conseguirlo, porque naturalmente es difícil que ocurra.

En trofeos tiene un par de coleccionables que hay que tener un poco de cuidado en obtener, y una parte medio desesperante donde hay que huir de los enemigos sin que nos toquen una sola vez, que es medianamente más difícil que el resto del juego; fuera de eso son medio triviales, lo que resultó (repito) en que fuera mi primer trofeo de platino para un juego del PlayStation 5.

Como ya dije múltiples veces, a mí me gustó mucho; pero creo que sí ha sido exaltado de forma ligeramente exagerada, porque uno termina controlando a un gatito tierno que da de brincos y afila sus garras con los muebles, porque eso hacen los gatos, y porque hay un botón que si uno presiona dicho gatito maulla.

Si eso les suena apetecible (y si no les apetece, desde mi punto de vista lo más probable es que sean una bola de psicópatas), se los recomiendo ampliamente. Está disponible hasta en lavadoras, me parece.

Doki Doki Literature Club Plus!

Dos semanas después de mi platino en The Complex, obtuve el de Doki Doki Literature Club Plus!. Este juego está disponible en todas las plataformas medianamente modernas y se puede jugar fácilmente hasta en Linux; entonces yo sí les recomendaría que si no lo han jugado, que no lean mi reseña, porque aquí sí importa que les vayan a arruinar la sorpresa.

Doki Doki Literature Club Plus!

Doki Doki Literature Club Plus!

Sorprendentemente, no he jugado muchas novelas visuales. Antes del PlayStation 4 no era común estuvieran en consolas o computadoras fuera de Japón: había que traducirlas y me parece no era tan común que ocurriera (aunque los fans se encargaban de hacer traducciones no profesionales).

Esto ha ido cambiando en particular a partir de la segunda década de este siglo; ahora hay un chingamadral para el PlayStation y además generalmente baratas. En Steam es todavía más ridículo: no es raro que the Humble Bundle saque colecciones baratísimas. Entonces tengo bastantes novelas visuales; pero aún así no he jugado muchas.

Doki Doki es especial por múltiples motivos: ha recibido aclamo básicamente universal; está muy bien escrita y dirigida; y además no es japonesa. El término “doki doki” en japonés es la onomatopeya de un corazón latiendo y suele ser dicho por adolescentes enamorados para expresar que están ídem; el autor del juego (originalmente lo escribió un único programador gringo) es sin duda alguna fan de las novelas visuales japonesas, así que el mismo es una carta de amor, una parodia, un homenaje y una deconstrucción del género (que por supuesto incluye, por su naturaleza, al animé).

El juego comienza pidiéndonos nuestro nombre y procedemos a tomar el papel de protagonista-kun, que es asediado por su amiga de la infancia⧸vecina, Sayori, para que se una al club de literatura de la escuela. Protagonista-kun acepta y en el club se encuentra con la típica tsundere Natsuki; la tímida e insegura Yuri; y la (aparentemente) perfecta presidenta del club, Monika.

Just Monika

A lo largo del juego protagonista-kun lee los poemas que las muchachas escriben; y parte de la mecánica de juego consiste de “escribir” poemas al elegir ciertas palabras clave de una lista que se nos presenta: lo cual es relativamente novedoso y está divertido. La mecánica funciona de tal forma que ciertas palabras están obviamente encaminadas a gustarle a una de las cuatro muchachas; incluida Monika, aunque no hay manera de iniciar un romance con ella.

Just Monika

Independientemente de qué ruta elijamos, Sayori procede a declarar su amor por protagonista-kun y confesarle que ha pasado por terribles episodios de depresión. Si uno decide rechazar su confesión, Sayori se suicida; y si uno acepta su confesión, Sayori se suicida. El jugador, como protagonista-kun, encuentra su cadáver colgado de una soga en su cuarto.

Just Monika

El juego comienza y procedemos a tomar el papel de protagonista-kun, que de buenas a primeras se une al club de literatura de la escuela. En el club se encuentra con la típica tsundere Natsuki; la tímida e insegura Yuri; y la (aparentemente) perfecta presidenta del club, Monika.

Just Monika

A lo largo del juego protagonista-kun lee los poemas que las muchachas escriben; y parte de la mecánica de juego consiste de “escribir” poemas al elegir ciertas palabras clave de una lista que se nos presenta: lo cual es relativamente novedoso y está divertido. La mecánica funciona de tal forma que ciertas palabras están obviamente encaminadas a gustarle a una de las tres muchachas; incluida Monika, aunque no hay manera de iniciar un romance con ella.

Just Monika

Para el festival escolar, el club decide declamar sus poemas en público de la gente; en preparación para ello, protagonista-kun puede elegir ayudar a una de las dos muchachas que no son Monika, lo cual avanza su relación con la elegida. Sin embargo, independientemente de qué haga uno, Yuri (que para este punto se ha obsesionado por completo con protagonista-kun) se confiesa con el jugador. Si el jugador la rechaza, Yuri se suicida por tener el corazón roto; si el jugador la acepta, Yuri no puede soportar tanta felicidad y se suicida; en ambos casos acuchillándose en frente del jugador.

Just Monika

El juego para este momento deja de funcionar, y quedamos atrapados en el club con el cadáver de Yuri todo el fin de semana, para ser descubiertos por Natsuki (que nos enteramos en su ruta de que es bulímica y probablemente abusada sexualmente por su padre), que reacciona horrorizada.

Just Monika

Monika aparece en ese momento y se disculpa con uno borrando a Yuri y Natsuki, como anteriormente había hecho con Sayori; por lo que el juego llega a su estado inevitable, donde sólo podemos estar con Monika.

Just Monika

Just Monika

Just Monika

Yo comencé a jugar el juego teniendo una idea leve del pinche trauma mental que produce la historia; y aún así la primera vez que Monika se dirigió a mí como “Canek” los pinches pelos de la nuca se me pararon, hasta que recordé que lo primero que había hecho el juego fue pedirme mi nombre, y que yo de idiota puse el mío.

De los juegos que he jugado en mis PlayStations (y de videojuegos en general), Doki Doki es sin duda alguna el mejor en el terror sicológico e impacto emocional que uno sufre al ver como estas pobres muchachas son llevadas al suicidio por las manipulaciones de Monika con el mismo.

Monika

La forma de escapar de Monika es “borrando” los archivos del juego correspondientes a ella; en el PlayStation esto se consigue haciendo que el juego exista dentro una “PC” virtual. En Windows o Linux uno de hecho debe borrar los archivos del sistema de archivos, lo cual ni me cruza por la cabeza como me hubiera volado mi cerebro.

El buscar el platino me forzó a explorar todas las rutas del juego; lo cual agradezco, porque es la forma de llegar al final “bueno”, donde Sayori le dice al usuario que todas las chicas (incluyendo Monika) están agradecidas por todo el tiempo que pasamos con ellas, y que siempre estarán ahí para nosotros (incluyendo Monika).

Monika

Si cometieron el error de leer mi reseña antes de jugarlo, de todas formas vayan y juéguenlo: está en 150 pesos en Steam y yo creo que vale muchísimo la pena.

Porque al final, sólo está Monika.

Just Monika

Just Monika

The Complex

Después del viaje nostálgico que fue Full Throttle, el siguiente platino que obtuve fue The Complex. Se aplican las advertencias de spoilers que normalmente uso para películas.

The Complex

The Complex

Como ya he mencionado, regresé a jugar videojuegos en mis PlayStations como si me estuviera vengando de alguien. Esto incluyó suscribirme a PlayStation Plus, inicialmente Extra, pero después mejor me pasé a Deluxe, porque sencillamente me convenía; más aún usando una nueva cuenta, porque un montón de videojuegos estuvieron disponibles de inmediato para mí.

No sólo eso, también muchos descuentos, algunos rayando en lo ridículo: menos de 5, 3 y a veces incluso menos de 1 dólar por un videojuego. Por supuesto la mayor parte (pero no todos) son basura.

Uno de estos juegos baratísimos fue The Complex.

Ahora, no fue por el precio que lo compré; lo compré por Michelle Mylett (la hermosa muchacha de la portada), que me parece imposiblemente bonita. Jamás la he visto actuar, porque nunca he visto Letterkenny, una comedia canadiense que es lo más importante que ha hecho, pero sí he visto videos en YouTube de ella.

The Complex además me pareció interesante; le he estado diciendo videojuego, pero mejor sería llamarle una película interactiva: es exclusivamente video “normal”, dícese, no gráficos de computadora: video de la vida real con actores en acción viva, y uno toma decisiones en varias partes de la historia, lo que determina cómo se desarrolla la misma. Hay múltiples finales posibles, dependiendo de qué decisiones se toman; también se puede no elegir ninguna decisión, y el juego elige una al azar por uno.

Como videojuego entonces es bastante simple, porque uno únicamente selecciona una de dos o tres opciones a lo largo del mismo. Como película, los valores de producción son pasables y las actuaciones no son lo peor que haya visto. La historia (o mejor dicho, historias) es lo que es medio difícil de tragar, más aún si uno persigue el platino, lo que fuerza a ver todas las posibles combinaciones de la historia.

La forma en que está diseñada la narrativa no facilita el presentar una historia coherente; en algunos finales Amy (el personaje de la Mylett) es un peón inocente en grillas corporativas; en otros es una espía industrial; y en otros es una agente encubierta del gobierno. Pero todos esos escenarios utilizan muchas escenas en común, donde Amy (y el resto de los personajes) actúan de forma que a lo mejor tiene sentido en un camino de la historia, pero que es completamente esquizofrénico en otro camino distinto.

Así que no sé si recomiendo realmente este “juego”. Es una forma de narrativa interesante y ciertamente novedosa… pero eso no quiere decir que esta instancia en particular sea necesariamente buena. Tampoco sé si exista la capacidad de que algo de este estilo sea realmente bueno. Es básicamente “elige tu propia aventura”, pero en lugar de leer uno pica botones unas catorce veces a lo largo de hora y media.

Como sea, el platino me llevó básicamente una semana obtenerlo, que consistió en ver unas nueve veces la misma película con finales distintos. No es lo más divertido que he hecho en mi PS4; aunque tampoco lo peor.

Para acabar, el video de cómo obtengo el platino tiene problemas de sonido, porque comencé a utilizar una forma de grabar video de YouTube distinta y pues todavía no sabía cómo menearle. Me parece que es el único juego donde tuve ese problema.

Full Throttle

Casi dos años después de obtener el platino en Star Wars Jedi: Fallen Order, regresé a jugar en mis PlayStations que hagan de cuenta que me estaba vengando de alguien. Comencé a jugar casi 10 juegos al mismo tiempo, en las tres consolas; y Full Throttle fue el primero que terminé.

Full Throttle

Full Throttle

(Como muchos juegos modernos, no creo que Full Throttle tenga una versión física en Blu-ray; entonces pongo la imagen de la PlayStation Store).

En la década de los noventas, hace más de un cuarto de siglo, yo jugué Full Throttle en una computadora nueva que mi mamá compró; que incluía una SoundBlaster AWE64 (o similar), la cual a su vez incluía el juego completo.

Lo terminé, porque por supuesto que eso hice; lo recordaba con mucho cariño: la historia era inocente, pero entrañabla, y Mark Hamill interpretaba al villano. Escribí en el blog acerca de cómo había vuelto a jugar el juego en un emulador; no terminé el juego de nuevo, pero seguí recordándolo con mucho cariño.

El juego es una “aventura gráfica”, que estaban muy de moda en esa última década del siglo pasado: estábamos todavía a un año de que idSoftware sacara Quake y media década de que RockStar sacara Grand Theft Auto 3. Lo volví a jugar en mi PlayStation 4 y la verdad me divertí bastante; aunque ayudó que usé una guía para sacar el platino lo más rápido posible (me llevó menos de 32 horas). Ya no tengo la paciencia de estar explorando cada pantalla a ver qué puedo picar para tratar de avanzar la historia; además de que ya había jugado el juego (hace casi 30 años).

No hay mucho qué decir del juego; repito, la historia es inocente, pero entrañable. No sé si los muchachos de hoy en día aprecien este tipo de juegos; sin duda alguna vienen de un pasado que cada vez se vuelva más lejano. Para mí fue más que nada un corto viaje nostálgico.

De cualquier forma, lo recomiendo.

Star Wars Jedi: Fallen Order

Después de que Sony excomulgara mi cuenta original de la PSN, yo dejé de jugar casi por completo videojuegos en mis PlayStations. La excepción principal (y casi única) fue, por supuesto, Star Wars Jedi: Fallen Order. Porque las guerras de las jaladas es lo más parecido que tengo a una religión.

Star Wars Jedi: Fallen Order

Star Wars Jedi: Fallen Order

El único juego de Star Wars que jugué en mi PlayStation (el 3) fue The Force Unleashed. Es un juego más bien malo; si no fuera por estar inmerso en el universo de Star Wars, probablemente no me hubiera gustado en lo más mínimo: pero al estar en dicho universo, me gustó bastante. Con todas sus debilidades (que son muchas).

Fuera de consolas, yo jugué hasta la ignominia Star Wars: X-Wing y Star Wars: Tie Figher (más el primero que el segundo). Los recuerdo con mucho cariño, pero eran más bien primitivos: el sombreado de Gouraud todavía era novedoso en videojuegos (yo lo desactivaba: mi computadora no aguantaba tanto procesamiento).

Como sea, me prestaron Fallen Order y como es parte de lo más cercano que tengo a una religión, comencé a jugarlo. Y es sencillamente un muy buen videojuego; pero además está en el universo creado por George Lucas, así que a mí me encantó.

Debo ser claro: no es, pero ni de lejos, perfecto. Sólo es muy bueno; definitivamente encima del promedio y (probablemente lo más importante de todo) endiabladamente divertido. Además la historia está padre, con Cal Kestis siendo un protagonista entrañable e interesante; y BD-1 siendo imposiblemente adorable. Además tiene un poquito de romance, con Merrin siendo una potencial media naranja para Cal, lo cual me agrada.

Lo único que no me gustó fue lo mucho que tarda Cal en desbloquear todos sus poderes; pero ya que puede hacer todo lo que los Jedis hacen, el juego es entretenidísimo entre andar lasersableando enemigos y lanzando cosas con la fuerza, además de estar corriendo por las paredes y usando brincos dobles para que las caídas de kilómetros nos hagan lo que el viento a Juárez. El combate sigue una fórmula similar a Bloodborne o God of War (2018), con la capacidad de fijar el foco en un enemigo y de desviar ataques (parry) en el momento preciso con el sable de luz.

A mí me encantó, repito; pero me parece que es un juego objetivamente bueno, independientemente de mi casi religiosidad para todas las cosas relacionadas con los Jedis y la fueza. Ciertamente ese fue el consenso de la crítica, que como yo lo califican positivamente, aunque para nada con aclamo.

Yo saqué el platino en dos meses y medio, de forma relativamente sencilla: no es un juego que nos haga esforzarnos mucho para obtener trofeos, sólo es necesario actualizar los poderes de Cal al máximo y regresar a planetas que ya habíamos explorado para poder recolectar todas las tarugadas coleccionabes que hay disponibles; que por alguna razón siento que como la mitad eran ponchos, que yo nunca usé porque me parece ridículo que un caballero Jedi ande usando ponchos.

Recomiendo altamente el juego; está divertido, la historia está padre y pues es parte de las Guerras de las Galaxias, que es lo más cercano que tengo a una religión. Yo espero con ansias la secuela.

Middle-Earth: Shadow of Mordor

Después de Master Reboot obtuve el platino de Middle-Earth: Shadow of Mordor; fue el último juego que completé utilizando mi cuenta excomulgada.

Middle-Earth: Shadow of Mordor

Middle-Earth: Shadow of Mordor

Este juego me salió gratis con PlayStation+, y la verdad lo disfruté bastante. La historia sigue a Talio, un explorador (ranger) de Gondor, que es asesinado junto a su familia por las fuerzas de un Sauron apenas restituyéndose (el juego ocurre entre el Hobbit y la trilogía del Señor de los Anillos).

Estando morido, el cuerpo reanimado de Talion y su espíritu de alguna manera se mezclan con el espectro de Celebrimbor, el creador de los anillos de poder (aunque al inicio no sabemos que es él), que debe su estado al haber intentado usar el anillo único para derrotar a Sauron. Talion entonces, además de sus habilidades de explorador de Gondor, adquiere habilidades espectrales de Celebrimbor.

El juego es en combate parecido a los juegos de Arkham de Batman (lo que no es de extrañar; ambas propiedades intelectuales son de Warner Bros.); pero en lugar de gadgets uno utiliza las habilidades espectrales de un antiguo usuario del anillo único. También le hacen muchísima alharaca al sistema de Nemesis, que permite a los orcos que uno encuentra en el mundo abierto recordar al jugador si lo logran vencer, entre otras cosas. Está entretenido, pero la verdad no le vi tanto chiste.

En el juego uno puede matar orcos con distintos rangos, desde esclavos hasta caciques; pero también muchos de los monstruos en el legendario de Tolkien, incluyendo arañas monstruosas; ghuls, que son como orcos chiquitos que atacan en grupos grandes; caragors, que no sé por qué no les pusieron wargs, dado que se ven igualitos; y graugs, que se parecen al rancor de la Guerra de las Galaxias.

Eventualmente uno aprende a posser a casi todas las criaturas en el juego, incluyendo orcos para que peleen junto a uno o caragors para montarlos.

La historia son la bola de mamadas del legendario de Tolkien; pero en lugar de caminar lentamente y describir de manera preciosista e inútil el paisaje, uno está matando orcos a diestra y siniestra, por lo que está divertida. También es interesante los grados a los que llega la historia para explicar por qué es inútil tratar de derrotar a Sauron con el anillo único; eventualmente ese plan siempre fracasará, que es lo que le pasó a Celbrimbor y lo que le pasa a Talion. El anillo es primordialmente leal al lugarteniente de Melkor.

El modo de juego está bien, aunque algo tronco; no es tan fluido como los juegos de Arkham pero ni de lejos; y en gráficos está en general bien, pero se nota que fue un juego todavía multiplataforma con las generaciones anteriores: en el PS4 se ve un poco primitivo, consecuencia de que tenía también una versión PS3.

También es enorme, como suelen ser los juegos de mundo abierto; lo terminé en mes y medio, siendo básicamente lo único que jugaba. No es difícil sacar el 100% de trofeos; nada más hay que hacer muchas cosas, especialmente porque me eché los dos DLCs del juego antes de sacar el platino (mi comportamiento estándar al jugar, desde hace unos años).

Como sea, yo sí me divertí, aunque el juego es un poco más largo de lo que merece ser. De cualquier forma sí lo recomiendo; especialmente si aprecian el legendario de Tolkien. Tengo en mi cuenta la segunda parte, a ver cómo está esa.

Master Reboot

Después de Horizon Zero Dawn saqué el platino de Master Reboot. Fue el último platino de PlayStation 3 que saqué antes de que excomulgaran a mi vieja cuenta.

Master Reboot

Master Reboot

La imagen de arriba fue lo más cercano que pude encontrar a una portada en la red… eso no es completamente cierto, sí hay imágenes de la portada para PS3, pero con una resolución como de cuatro pixeles, así que la de arriba tendrá que bastar.

Este juego lo jugué nada más porque me salió gratis por mi suscripción a PlayStation+; de otra forma probablemente nunca lo hubiera jugado.

La historia gira alrededor de un servicio donde se pueden subir las memorias de una persona a la nube (el servicio se llama Soul Cloud), para que sus seres queridos las visiten y así engañar un poco a la muerte. Según yo las memorias no son conscientes; el servicio es para que los seres queridos del occiso lidien con su pérdida, no para inmortalizar a los moridos; pero la historia (o lo que yo entendí de ella) es medio ambigua al respecto.

Un ente externo infiltra Soul Cloud y la protagonista (y al parecer programadora del sistema) tiene que entrar al sistema para tratar de reparar o detener el daño, realizando el famoso master reboot. El juego consiste en visitar varias memorias y resolver acertijos mientras uno evade a Seren, el ente infiltrado que está causando destrozos, que está compuesto de las memorias de la hermana de la protagonista. O algo.

Al final la protagonista se sacrifica para salvar a la nube de almas. O algo.

Las historia se supone es terror sicológico, pero a mí nunca me dio miedo. Sin embargo es razonablemente entretenida y original; nada más el juego es bastante simple, básicamente carente de acción y (en mi opinión) más bien feo gráficamente. También es risiblemente fácil; lo cienporcenteé en una semana, jugándolo como una hora al día.

El juego no me entretuvo mucho; y en cuanto saqué el platino básicamente me olvidé de él. No me molestó jugarlo; pero ciertamente no me quedaron ganas de volverlo a hacer. Es medianamente aburrido, en mi opinión.

Pero la historia está entretenida. No como para volverlo a jugar, pero entretenida.

Horizon Zero Dawn

Después de Detroit: Become Human saqué el platino de Horizon Zero Dawn.

Horizon Zero Dawn

Horizon Zero Dawn

En un futuro donde la humanidad ha tenido una regresión a culturas tribales, arcos, flechas y lanzas, Aloy es una niña aparentemente huérfana que desde que nació es excomulgada de su tribu. La cuida Rost, que es también excomulgado, pero al parecer anteriormente era un guerrero muy respetado de la tribu. El que estén excomulgados se traduce en que nadie les habla, bajo amenaza de ser a su vez excomulgados.

Los humanos conviven con animales relativamente pequeños (vemos jabalíes y guajolotes, pero no caballos, perros o gatos); y con un montón de máquinas (robots) que se comportan como animales que van desde relativamente medianos (como un perro grande) hasta monstruos que tienen el tamaño, forma y carácter de tiranosaurios rex.

No sabemos qué pasó con la humanidad, hasta que Aloy siendo niña cae en una cueva y descubre ruinas de los “antiguos” (como les dicen a nuestra civilización), donde se hace de un foco; que es la idea más entretenida que probablemente plantee el juego. El foco, que parece una púa de gitarra y que se coloca en la sien derecha del usuario, es una combinación de teléfono celular inteligente y sistema de realidad aumentada que proyecta hologramas que únicamente el usuario puede ver. Aparentemente funciona con energía solar y debe tener la mejor batería en la historia de la humanidad, porque nos enteramos después que tiene alrededor de mil años de edad.

Aloy aprovecha el foco para aprender de la civilización de los antiguos (muy poco, porque pues no se puede conectar a nada) y para catalogar y analizar las máquinas y animales que los rodean; nunca queda claro, pero la única explicación es que la niña aprende a programar el famoso foco, entre otras cosas.

A la niña le entristece y molesta en más o menos igual medida que nadie en el pueblo le hable a ella y su (en los hechos) padre, así que le pregunta a Rost que qué puede hacer al respecto. Él le dice que si gana la competencia anual que existe para aceptar nuevos “valientes” (los guerreros de la tribu) cuando cumplen la mayoría de edad, entonces las matriarcas que gobiernan están obligadas a darle lo que ella pida, incluyendo que le expliquen de dónde viene y por qué la excomulgaron (Rost mismo no sabe).

La niña decide entonces entrenar durante los años que le faltan para llegar a la mayoría de edad (aparentemente 18 años) y poder ganar la competencia. Entonces además de su innegable inteligencia, Aloy entrena su cuerpo desde pequeña guiada por un extraordinario guerrero (Rost) para tener una agilidad y habilidades de cazadora y rastreadora básicamente inigualables.

Aloy es aceptada en la competencia y el día anterior convive con mucha más gente de la que jamás había visto junta en su vida, incluyendo forasteros de tierras lejanas; en particular uno que (para sorpresa de ella) tiene también un foco. La muchacha trata de hablar con el forastero con foco, pero el mismo le huye como si estuviera aterrado.

La joven cazadora gana la competencia e inmediatamente después su tribu es atacada por guerreros que algunos portan armas de fuego; Aloy es herida y a punto de ser asesinada por el líder, pero Rost la salva aunque sacrifica su vida al hacerlo.

Al recuperarse, una de las matriarcas le explica de dónde viene: un día apareció de la nada en la cueva de la montaña que la tribu considera sagrada (“La Madre”, le dicen); al no saber si era un mensaje de la misma Madre o un demonio enviado para destruirlos, el consenso de las matriarcas (que normalmente son las únicas que pueden entrar a la Madre) fue dejarla vivir, pero excomulgarla de la tribu. A Aloy no le gusta mucho la explicación, pero acepta la misión de las matriarcas de obtener un cargo especial que le permite dejar las tierras de la tribu (cosa que normalmente es tabú) para averiguar qué está pasando con las máquinas, que se han vuelto mucho más agresivas en los últimos años; quiénes los atacaron y por qué; y de paso también tratar de entender cómo es que apareció de la nada en La Madre.

Y de ahí se sigue el resto de la historia; el juego es muy bueno, incluyendo combate principalmente con arco y flecha, aunque hay otras armas que normalmente lanzan proyectiles; o trampas que se dejan en el suelo. Aloy también blande una lanza, pero la verdad es mucho menos utilizada para combate; su papel principal es que eventualmente le permite controlar máquinas al sobrecargarlas (de nuevo, algo de programación va por ahí incluido). Mucho también es combate sigiloso, con Aloy infiltrando en silencio bases enemigas y matando enemigos a diestra y siniestra sin ser detectada. Aloy destruye cientos de máquinas durante el juego; pero también se escabecha a decenas de enemigos humanos: ella misma es una pequeña máquina asesina.

Sin embargo, lo que hace a HZD un juego extraordinario, es la fascinante historia de ciencia ficción: cientos de años antes de que el juego comience, la humanidad desarrolló máquinas de combate para que no tener que resolver conflictos con soldados humanos. Una compañía desarrolla máquinas de combate que en caso de emergencia pueden utilizar biomasa como combustible, que pueden reproducirse automáticamente y que tienen “cifrado cuántico” para evitar que las infiltren; lo que por supuesto resulta en que dejan de obedecer las órdenes de sus dueños y comienzan a destruir todo el planeta.

El dueño de la compañía, Ted Faro, desesperado porque no sabe cómo detener a las máquinas, llama a una de sus compañeras de la universidad y probablemente el ser humano vivo más inteligente en ese momento: la doctora Elisabet Sobek, para explicarle la situación y rogarle que lo ayude a detener a las máquinas.

Elisabet, después de analizar el problema, llega a la terrible conclusión: no pueden detener a las máquinas. Las mismas van a consumir toda la biomasa del planeta Tierra, lo que resultará en que toda la vida en el mismo perezca: además, esto es inevitable porque el tiempo que necesitan para poder romper el “cifrado cuántico” de las máquinas es órdenes de magnitud mayor que el tiempo que tienen antes de que las máquinas consuman a toda la vida en el planeta.

Elisabet entonces idea una manera de salvar a la vida en el planeta y a la humanidad; pero la misma solución requiere que ningún ser humano en ese momento pueda vivir para ver el resultado. Elisabet reúne a un equipo de genios de todo el mundo (los Alfas) para programar una inteligencia artificial, Gaia, que auxiliada por funciones subordinadas semi independientes (Minerva, Apolo, Hefesto y otros, nueve en total), se dedicará durante cientos de años a romper el “cifrado cuántico” de las máquinas; y después a reestablecer la vida en el planeta Tierra, introduciendo vegetación, insectos, animales y eventualmente seres humanos. Para esto reúnen el material genético de la mayor parte de la vida en el planeta, incluyendo cigotos humanos preservados criogénicamente, para que cuando llegue el momento sean incubados en bebés que serán atendidos y educados por máquinas; el proyecto incluye una enorme biblioteca de todo el conocimiento humano (Apolo), para poder preserver la cultura humana.

Todo el proyecto se conoce como Zero Dawn (Amanecer Cero) e involucra a miles de humanos trabajando a marchas forzadas para poder dejar todo listo antes de la hora cero, cuando la vida en el planeta perezca. Los participantes en el proyecto terminarán de vivir sus vidas naturales en refugios subterráneos sellados: sin posibilidad de reproducirse, porque no hay suficientes recursos para mantener a una población que lo haga. Parte del plan es que todos los humanos morirán siglos antes de que Gaia consiga detener a las máquinas.

Más cruel todavía, es que el resto de la población humana, los que no son parte de Zero Dawn, son enviados a morir combatiendo a las máquinas, para darle tiempo al proyecto de terminar y sin decirles la verdad, que la humanidad viva en ese momento está desahuciada.

Dos cosas salen terriblemente mal: primero, Ted Faro asesina a todos los Alfas (no Elisabet; ella se sacrifica unos días antes para poder sellar el refugio de los Alfas) y destruye a Apolo, convencido de que todo el conocimiento humano fue lo que llevó a la humanidad a “autodestruirse” (realmente fue la ambición del mismo Faro, pero bueno), por lo que él considera mejor que la humanidad florezca “pura”, sin contaminación de nuestro conocimiento actual.

El segundo fallo ocurre siglos después; el plan de Elisabet se lleva a cabo al pie de la letra, excepto que los niños incubados y criados por máquinas (una “madre”, que cuida y educa; y un “padre”, que disciplina y mantiene el orden) no reciben más que educación básica (cómo leer y escribir y cosas del estilo), porque Apolo fue destruido. Esto explica la sociedad matriarcal de Aloy; la “madre” era “buena” y querida; el “padre” era “malo” y odiado.

Siglos después de que la humanidad comienza a florecer en una nueva civilización (primitiva, porque se ha perdido todo el conocimiento de la anterior), una de las funciones subordinadas de Gaia, Hades, se rebela al recibir una señal que no sabemos de dónde vino. La inteligencia artificial, sin otra opción, se autodestruye con una explosión nuclear de su reactor, para poder detener (al menos momentáneamente) a Hades, cuya función era justamente destruir toda la vida en caso de que hubiera errores al reiniciarla; una medida de seguridad por si algo salía mal al primer intento.

Sin Gaia todo el proceso de restitución de vida en el planeta (que no está completado) caerá en caos (lo que explica la agresividad de las máquinas); además de que Hades realmente no está destruido. Gaia sabe esto antes de autodestruirse, pero crea un clon de Elisabet; con su código genético como llave biométrica, el clon podrá hacer todo lo que podría hacer la líder Alfa del proyecto, incluyendo eventualmente restituir a Gaia. Sin embargo, la inteligencia artificial se da cuenta de que el clon no tendrá todo lo necesario para completar su tarea; pero (además de que no tiene otra opción), decide tener fé en Elisabet (técnicamente, en su código genético), sabiendo que ella encontrará la manera de solucionar el problema.

El clon, por supuesto, es Aloy; por eso atacan a su tribu: el forastero con foco está conectado a una red de seguidores de Hades restituido, que al ver la viva imagen de Elisabet Sobeck literalmente entra en pánico y les ordena matarla.

La historia es espectacularmente buena; y Aloy (a pesar de ser un hígado insoportable en muchas ocasiones) es de los mejores protagonistas que yo he tenido el placer de jugar. Es además hilarante verla, como generalmente la persona más lista en casi cualquier situación, desesperarse de no poder hacer entender las cosas a todo mundo cuando no hacen exactamente lo que ella quiere. Y tratarlos como trapos cuando sí lo hacen, particularmente todos sus sufridos pretendientes, que generalmente ella tiene a bien ignorar, incluso los que sí le gustan.

Elisabet es un personaje de por sí interesante; pero Aloy lo es todavía más: además de tener el mismo hardware que su “madre” (por definición), su software se puede discutir que es mucho más avanzado: aunque sin duda la formación académica que tenía la doctora Sobeck era mucho más refinada que la de Aloy, la inteligencia de la muchacha está igual o más desarrollada de manera empírica, además de sintonizada con las habilidades necesarias para sobrevivir en ese mundo donde miles de máquinas atacan a los seres humanos nada más verlos. Por no mencionar que, dado que creció entrenando bajo el tutelaje de Rost, físicamente Aloy es básicamente un perfecto espécimen humano.

Es también una historia deliciosamente atea, donde Aloy se desespera de su tribu por adorar a una diosa que (como todos los dioses) es más bien inútil; y además como Apolo se destruyó, la humanidad ha degenerado en inventarse nuevos dioses y religiones. Toda la ciencia se reproduce, porque su objeto de estudio sí existe: las ideas pendejas de la gente creyente no, porque esas son inventos de mentes afiebradas.

Por si no había quedado claro, me encantó el juego; por la historia, sin duda alguna: pero la mecánica de juego es también excelente y muy divertida; además de que es de los juegos más hermosos que he visto en el PlayStation 4.

Aloy

Aloy

Incluso detalles que muchos encontraron desesperantes (como que Aloy se la pasa hablando consigo misma todo el tiempo) a mí me gustaron. Lo jugué completo varias veces y ahora estoy jugando la segunda parte en mi PlayStation 5. Lo recomiendo enormemente. No es tan bueno como God of War (versión 2018), porque ningún juego lo es; pero se acerca muchísimo. Es de mis juegos preferidos de la generación anterior del PlayStation: y hoy en día está disponible para PC en Steam.

De verdad, si pueden juéguenlo; si quieren en la dificultad más leve, nada más para que puedan apreciar la historia. Casi les puedo garantizar que no se van a arrepentir: tumbar a un tiranosaurio rex robótico con arcos y flechas (y uno que otro explosivo) es de esas experiencias que todo mundo debería poder disfrutar en esta vida.

Detroit: Become Human

Después de The Deadly Tower of Monsters, obtuve el platino de Detroit: Become Human.

Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

Los juegos de Quantic Dream (la compañía detrás de Detroit: Become Human) son básicamente películas interactivas del estilo de “escoge tu propia aventura”, con múltiples caminos que uno puede escoger a lo largo de la historia. También se caracterizan por ser estupidizantemente hermosos, con gráficos híper realistas y captura de movimiento tanto para las animaciones de los personajes como para sus expresiones faciales: al punto de que no es raro que otros estudios los contraten para que les hagan eso justamente. Por último, los controles en sus juegos suelen tratar de emular “naturalmente” lo que uno haría al moverse, fallando miserablemente en todos y cada uno de sus juegos, desde mi perspectiva.

Las historias que cuentan normalmente intentan ser emocionalmente impactantes, y eso sí se los concedo: suelen ser bastante padres, si bien a veces tomándose demasiado en serio. Ah, pero también apestan cuando tratan de hacer romance; y lo dice alguien que le encanta ver romance básicamente en cualquier historia.

Como sea, los tres juegos más famosos de Quantic Dream son, en orden cronológico de publicación, Heavy Rain, Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human. Por razones que no me quedan del todo claras, yo los jugué en orden inverso, completando Detroit en 2018, estando a punto de completar Beyond, y todavía esperando comenzar el primero, Heavy Rain, a pesar de tener el disco para PS3 desde hace más de una década.

La historia de cómo hicieron Detroit es interesante; originalmente una demostración técnica de las posibilidades gráficas del todavía entonces nuevo PlayStation 3, el demo fue tan exitoso que comisionaron el juego completo, contratando a la linda muchacha que sale en el demo para que reinterpretara ese papel en el videojuego.

La historia es una de ciencia ficción, donde en el futuro hay robots (o androides, supongo, dada su apariencia física como humanos) que “ayudan” a la humanidad en una condición que es idéntica a como tratamos a nuestros carros o lavadoras. O sea, como máquinas… porque son máquinas.

En ese momento (o sea, unos catorce segundos después de haber iniciado la historia), para mí perdió completamente cualquier seriedad que hubiera podido tener: si tuviéramos robots de ese estilo, básicamente se acabarían casi todos los problemas que tiene la humanidad actualmente. Pero bueno.

Como sea, el conflicto surge obviamente del hecho de que algunos robots comienzan a adquirir consciencia (que no es lo mismo que conciencia) y por lo tanto a desear y buscar el tener derechos individuales propios; lo que lleva a algunos a cometer actos de violencia en contra de sus amos humanos.

La historia sigue a Kara, interpretada por la linda muchacha del demo, una androide que sirve como criada y niñera de una niña cuyo padre es aparentemente abusivo contra ella. Deseando salvarla, Kara rapta a la niña y trata de escapar a Canadá, donde al parecer los androides pueden vivir desapercibidos si no llaman la atención hacia ellos. Spoilers: la niña también es androide, que hubiera sido impactante si no por el hecho de que es bastante obvio como a los cinco minutos de que la introducen por primera vez.

Además la historia sigue a Markus, el androide más estúpidamente hermoso que jamás haya existido, que atiende a un viejo artista; el hijo drogadicto del artista trata de robarlo y confrontándose con Markus llega la policía, que procede a dispararle en la cara y aventarlo a un tiradero de basura. Markus, en una de las escenas más desgarradoras que yo jamás haya jugado en un videojuego, literalmente tiene que arrastrarse de ese infierno, rodeado por sus compatriotas androides muertos o moribundos que también acabaron en la basura, recolectando refacciones de los mismos para repararse, en varios casos teniendo que decidir si los destruye para salvarse a sí mismo, o permitiéndoles seguir aferrándose desesperadamente a su “vida”; o a veces satisfaciendo su ruego de que termine su sufrimiento porque ya no quieren seguir “viviendo”.

Es brutal, y sin dudas de las mejores experiencias narrativas con interacción que he tenido jugando videojuegos.

Por último, la historia sigue al androide investigador de la policía, Connor, que lo emparejan con un espectacular Clancy “anytime you miss-your-mommy, QUIT!” Brown interpretando al policía alcohólico Hank Anderson, justamente persiguiendo androides “rebeldes” como Kara y Markus. La parte de “buddy cops” que esos dos interprentan es de las cosas más cagadas que tiene el juego.

La historia sigue todos los lugares comunes de historias de perseguidos y discriminados, tomando un buen de referencias de los negros gringos en su lucha por derechos civiles; y de los judíos perseguidos en la Alemania nazi. Esto le pareció de mal gusto a algunas personas; a mí me parece algo barato, pero efectivo dentro de lo que cabe. Kara sólo quiere escapar con su “hija” a un lugar seguro; Markus quiere “liberar” a su “pueblo”; y Connor libra una batalla interna entre cumplir su programación (técnicamente su trabajo) y ayudar a su “gente”.

La historia en general sería excelente, si no fuera como digo por todos los lugares comunes y el uso barato de analogías históricas; pero más grave es que no quedan claro los “poderes” de los androides. Obviamente son más ágiles, fuertes y rápidos que los humanos; pero a veces (cuando le conviene a la historia) se comunican inalámbricamente entre ellos; Markus en algún momento al parecer adquiere el poder de “liberar” androides nada más batiéndoles las pestañas; y la piel y cabello de los androides funcionan de manera básicamente mágica.

Como sea es muy entretenida la historia y sin duda alguna tiene un fuerte impacto emocional, si bien también tiene un buen de hoyos y varias cosas no quedan claras. Ah, y el romance apesta con la intensidad de diez mil soles; sólo hay un romance en la historia, entre Markus y una de sus lugartenientes, pero el mismo es forzadísimo y sale como que de la nada.

No voy a entrar al choteado debate de si Detroit: Become Human es un videojuego o una “experiencia”; para mí es videojuego nada más porque lo jugué en mi PlayStation 4. Lo que sí puedo decir es que lo disfruté enormemente y que sí plantea preguntas interesante; no realmente de androides, sino de humanos perseguidos. Y de manera algo torpe y medio barata; pero satisfactoria. Por más atolondrada que sea a veces, tiene el corazón en el lugar correcto.

Les recomiendo que lo jueguen; nada más espérense que esté de oferta, porque tanto en la tienda PlayStation como en Steam todavía está en cerca de quinientos pesos, y la verdad no sé si valga tanto.

The Deadly Tower of Monsters

Después de inFAMOUS Second Son, obtuve el platino de The Deadly Tower of Monsters.

The Deadly Tower of Monsters

The Deadly Tower of Monsters

La imagen de arriba es tal cual la que usan en la PlayStation Network; me parece que este juego (como cada vez es más común) nunca tuvo una versión física en Blu-ray.

Mecánicamente este juego es un twin shooter; pero lo interesante es la historia. El juego se presenta como una película B de ciencia ficción gringa de los años cincuentas o sesentas; supuestamente el DVD de la misma va a salir y el director está grabando la pista de comentarios para el mismo. Así que mientras uno juega, el director está diciendo un montón de pendejadas en el fondo.

Hacia el final de la historia la misma se pone increíblemente meta y resulta que la película no es una película (aunque sí es una película) y los héroes deben enfrentar al “ojo en el cielo”, que son el director de la película que se está filmando (que el jugador está jugando) para que cambien el final y puedan derrotar al emperador (de hecho volverlo bueno y amante de los cachorritos). Para poder hacer esto, los alienígenas que viven en el planeta de la torre le dan al héroe un artefacto; un espejo, para que en su reflejo pueda ver al equipo de producción filmando la película.

Es bastante estúpido; pero muy divertido.

El juego es competentemente entretenido; nada del otro mundo. Pero siendo como soy fan de películas como son The Forbidden Planet, la verdad yo me divertí mucho. No tanto como para volver a jugarlo; pero sí mucho.

En trofeos es básicamente trivial; lo cienporcenteé en menos de 24 horas; yéndome a dormir en la noche, obviamente no iba a desvelarme por un juego de este estilo.

El juego me salió gratis en PlayStation+; de otra forma no creo haberlo comprado. Ahora está bastante barato, tanto en la PSN como en Steam; de cualquier forma les recomendaría que esperaran a que estuviera de oferta, si acaso. Tampoco es como que se pierdan mucho si no lo juegan.